Vítejte

15. července 2009 v 8:19 | Lukyn a Pavel |  Homepage
Vtip




Takže, vítejte na našem blogu. Tento blog jsme společně s kamarádem zprovoznili z toho důvodu, abyste se nenudily a abyste mohli stahovat nejnovější hry na PC. Najdete tu i spousty jiných věcí, které vás zaujmou. No, co bych ještě dodal...no, kdybyste něco potřebovali, s něčím poradit, nebo, kdybyste měli nějaký návrch nebo připomínku, stačí naspat na jeden z e-mailu v rubrice "Kontakt". No, přeji vám hodně zábavy na tomto blogu (neříkám, že je tento blog úžasný) a zatim ahoj.








 

Bannery

4. února 2009 v 22:34 | Lukyn |  Bannery
http://penguins-milevsko.wgz.cz/img/custom/wgz.cz/p/penguins-milevsko/568681-492ff49ed9de9.png




Warcraft 3

9. listopadu 2008 v 14:49 | Lukyn |  Warcraft 3
g

Warcraft 3 je podle mne dobrá strategie z ptáčí prespektivy, kterou jistě ocení mnoho z vás. Toužebně očekávané pokračování slavné realtimové strategie přinese nečekané a zásadní změny. Kromě excelentního trojrozměrného zpracování zaujme zejména ubráním prvků z klasické RTS a přidáním prvků z RPG her. Warcraft III se tak má stát první hrou nového žánru Role-Playing Strategy (RPS), kdy ovládáte sice méně početné, ale vyvíjející se hrdiny, kteří putují krajem, bojují, objevují nová místa, komunikují s postavami, procházejí neutrálními městy, účastní se boje o přežití a to za jednu ze šesti úplně rozdílných stran. Nic jiného dodat nemusím, pouze to, že je zde ke stažení.


Download:








ggh

Bioshock

8. listopadu 2008 v 22:23 | Lukyn |  Bioshock

Bioshock


h

Minimální hardware:
CPU 2.4GHz, 1GB RAM, graf. karta: Direct X 9.0c kompatibilní, 128MB RAM, zvuková karta 100% direct X 9.0c kompatibilní, 8GB volného místa na disku
Doporučený hardware:
CPU Core 2 Duo procesor, 2GB RAM, graf. karta DX9: Direct X 9.0c kompatibilní, s 512MB RAM, nebo DX10


Jsou střílečky a jsou RPG a jsou skriptované akce a jsou virtuální pískoviště. A jsou hry, kde škatulka nehraje roli, protože operují mnohem výš. To vlastně lžeme, takových existuje minimum. Bioshock, říkáte?
Pokud bychom pro Irrational Games hledali indiánské jméno, okamžitě by se nabízelo Ta firma, co nedělá špatné hry. Za deset let existence si tým kolem Kena Levina vypracoval stručné, velice solidní portfolio titulů, co dokážou zabavit v první řadě hráčův intelekt. Nejnovější z nich se jmenuje Bioshock a jestli tu o něm čtete poprvé, potom vás zdravíme na váš opuštěný ostrov. Jako Robinsoni jste ovšem ve velké výhodě: čím méně toho člověk o Bioshocku ví, tím silnější bude přivítání v podmořské antiutopii Rapture. Za fasádou střílečky tu žije logické pokračování otázek, které Ta firma, co nedělá špatné hry, načrtla už ve druhém System Shocku. Osobní svoboda, hlad po transcendenci, podstata lidskosti - to všechno jsou středobody příběhu města světlých zítřků naruby, a když před nimi budete zavírat oči (protože se vám třeba nechce přemýšlet, je to přece střílečka...), narazíte do zdi. Bioshock je akční hrou, ale uzavřený svět Rapture byl navržen k tomu, abyste ho objevili, nikoliv vystříleli. Propadnout se bůhvíkolik tisíc stop pod mořskou hladinu je tu něčím na způsob sestupu schodištěm Weissova Domu o tisíci patrech a ne, milý čtenáři, takováhle zmínka není nadsázkou nebo kasáním se recenzenta, jak ohromně je sečtělý (není). Bioshock si srovnání s tím nejzajímavějším z ostatních médií prostě zaslouží.

A tak zatímco Weissův Mullerdóm má svého Ohisvera Mullera, Rapture je snem vizionáře Andrewa Ryana, který sem na mořské dno v obavách z jaderné války sezval elitu západní civilizace. Vědci a umělci, filozofové i strojaři, ti všichni tu měli svobodně žít a pracovat bez limitů falešné morálky nebo ideologických dogmat. Dle Ryanových vlastních slov nebylo nemožné postavit město na dně oceánu, bylo nemožné ho postavit kdekoliv jinde. "Velký řetězec bytí" je v Rapture vystřídán kapitalistickým řetězcem průmyslu a výroby a největším ideovým nepřítelem ustanovuje Ryan parazita - toho, kdo se na řetězci jen přiživuje, netvoří jeho články. Taková utopená utopie si ovšem říkala o katastrofu a v případě Rapture byl jejím katalyzátorem objev látky ADAM. Skrze ADAM získali obyvatelé města příležitost dotknout se svých genů a tím i vytoužené dokonalosti. Cena? Zpřetrhání posledních vazeb na příčetnost světa nad hladinou. Rapture se zhroutilo samo do sebe.

hj
Déjà vu
Ta firma, co nedělá špatné hry, vás staví do povědomé situace: vstupujete nezkaženi do světa, co se zkazil velmi důkladně. Proto ty řeči o duchovním nástupci System Shocků, ovšem s jedním zásadním rozdílem: kde stanice Citadel i kosmická loď Von Braun představovaly "mrtvá" místa, Ryanovo město stále prežívá. Nevídaná vyzrálost námětu posouvá Rapture mimo kontext, v jakém jsme uvykli střílečky hrát, a to přesně je rozdíl, který dělá z Bioshocku - na letmý pohled jen další Hry, kde v hezké grafice střílíte jakési ohyzdy jako tisíckrát předtím - neopakovatelnou záležitost. Bioshock si nebere servítky a neucukne ve chvílích, kde by se jiná hra dávno klepala strachy z tlaku vydavatele, nepochopení publika, ignorantství politiků. Když jsme v redakci konfrontovali své zážitky z Rapture, často se tyto významně rozcházely a často byla na jejich konci odlišná zkušenost, odlišná emoce. Dantovská cesta podsvětím zůstává lineární, ale co na ní zažijete odvisí zcela od vašeho přístupu k hraní. Bioshock je tedy střílečkou asi tak, jako je Tanec v temnotách muzikálem: jistě, tančí se v něm a zpívá a ty písničky jsou neuvěřitelné, jenom celkový význam jde za rámec žánru, za rámec jednoho typu zábavy (jednoho typu hratelnosti). Bylo by na místě ztratit něco slov o vnitřnostech města pod vodou, o vztahu látky ADAM a sestřiček, sestřiček a Velkých tátů, o Sanderu Cohenovi a jeho životním díle --

-- už takhle čmářu do příliš tenkého ledu. Síť vztahů a závislostí uvnitř města skládá dohromady ekosystém umělého pekla a každé z jeho oddělených "pater" by vydalo na samostatnou úvahu. Hra vás staví před rozhodnutí, která nezamrzají na volbě A nebo B, nespočívají ve stisku jedné klávesy, donutí vás skutečně přemýšlet. Jako recenzent jsem odsouzen k tanci mezi náznaky a ty stěží vykreslí Bioshock v plné síle, jenže prozradit víc, připravil bych vás, nejmilejší z čtenářů, o ten šok v názvu. Asi budeme muset vsadit na vzájemnou důvěru; mohli byste mi laskavě na moment věřit?

Ono je totiž jednoduché postavit se k osudu Rapture s cynickým úšklebkem a nepustit si utrpení tamních obyvatel k tělu (je to přece střílečka...), ale bude to jako jít do kina se zavázanýma očima. Sice chrabrá, ale stále jen póza.
jk

Líní líni líně sní...

...zatímco vy se snažíte nikoliv jen přežít, ale především se nezbláznit. Z Rapture neexistuje cesta ven. Každý záblesk naděje záhy mizí pod valícím se proudem vody a ryby se jen culí od žábry k žábře. Když zemřete, oživí vás nejbližší klonovací stanice. Nikam! Na Té firmě, co nedělá špatné hry, je fascinující, jakým způsobem bere na zteč žánrové konvence. Ve střílečkách je výzva se vyhnout smrti, tady vás za smrt nikdo netrestá; potrestat se můžete jen vy sami. Požitek z hraní Bioshocku nespočívá v likvidaci nepřítele, jako to známe na milión způsobů odjinud, až se z požitku stává řeznická rutina, ale v nacházení řešení dynamicky se vyvíjejících situací. Deus Ex, pamatujete? Konstantní oživování je sice dvousečná zbraň, dovolí vám nepřítele unimrávat do aleluja, ale to už je pak čistě na vás, jestli se chcete hrou pronimrat, nebo ji hrát. Oproti quicksave orgiím má navíc systém tzv. Vita-chambers opodstatnění v konceptu hry a to je jednoznačné plus pro ponor do atmosféry Rapture. Hra je díky Vita-chambers (jejichž přísnější variantu ostatně potkáte už ve druhém System Shocku) maximálně plynulá a zároveň nepostrádá míru obtížnosti dostatečnou i pro veterány Tau Ceti (za takového se ostatně sám počítám). Hřát v dlani poslední čtyři náboje do brokovnice, zatímco naproti přes sál řve Velký táta bolestí a vztekem, je kupodivu mnohem napínavější takhle, když máte šanci vyzkoušet novou strategii bez Damoklova meče nahrávací obrazovky nad hlavou. V jiné hře rezignujete na nový nápad a prostě jdete do akce s tím, co znáte, Bioshock vás naopak přímo nabádá k tomu být kreativní a improvizovat. A čím víc o tomhle jistě kontroverzním požehnání zdánlivé nesmrtelnosti dumám, tím zřetelnější je mi fakt, jak moc tu hráči rozvazuje ruce.

A že mají co na práci!

Všechno začíná pozvolna: průvodce Atlas vás seznámí s plasmidy, genetickými úpravami, které z vás udělají skutečného boha. Skutečný bůh pak může v Rapture metat oheň i mráz (Dark Messiah! volají pochybovači), pracovat s telekinezí (Gravity gun! řvou jako pominutí), obracet nepřátele proti sobě (é, nějaké RPG?), může se zneviditelnit (ticho), klást vzdušné víry (cvrčci) nebo hýčkat v zápěstí roje vos. A to jsem vyjmenoval šest plasmidů ze zhruba sedmdesáti, kam se dál počítají desítky "gene tonics" (s ledem prosím, díky), pasivních bonusů, jejichž rozptyl vám dovolí se úzce specializovat třeba jako dělník hasáku nebo nedotknutelný slídil. Výsledné taktické možnosti ve virtuálním prostoru moderního enginu si domyslete sami. Navíc genetickým čarováním to ani zdaleka nekončí! V Rapture lze fotografovat, funguje to na způsob výzkumu ve druhém Shocku a odemykají se tak speciální toniky, lze tam skrze naprosto luxusní variaci na Pipemanii hackovat (PIPEMANIA!!! probrali se pochybovači) kamery, strážní věže, lékařské stanice, automaty na cokoliv; lze sbírat součástky a vyrábět z nich vlastní tohle nebo ono, lze upravovat zbraně a klást pasti... až se člověk nakonec neubrání podivu nad tím, co celé ty roky koumají Gabe Newell & spol., že u nich jde jezdit v bugině a baterka ve druhé epizodě vrhá stín. Žjóva!

edf

Kdybych se nestaral / cítil bych se stejně?


V Bioshocku se nové zároveň potkává se starým; odloženým i zapomenutým. Rapture je (zcela) vlhkým snem poválečných inženýrů, ale stejně tak odkazuje ke třicátým letům nebo Kapitánu Nemovi. Míchá rodokapsovou estetiku a cit pro filmové napětí, a když jdete jeho promenádami, vzpomenete si možná na Ritu Hayworthovou a taky Fritze Langa. Původní jsou nejen dekorace, ale i samotní obyvatelé Rapture, každý po svém nějak zaměstnaní, hluboce soustředění a daleko za hranicemi rozumu. Znetvořené femmes fatales visí za rybářské háky z plesnivějících stropů, prozpěvují si dobové šlágry a jejich hlas se rozléhá chodbami přes zurčení všudypřítomné tekoucí vody. Muži v potrhaných oblecích cesťáků vám hrubě nadávají nebo naopak prosí o laskavou společnost v prostředí absolutního zmaru, spílají svým otcům a odvolávají se k Ježíšovi. Potkal jsem cosi, co bývalo krásnou ženou, plakalo to nad rakví svého manžela - dokázali byste v takovou chvíli stisknout spoušť? Nemusíte. Tunu atmosféry ždíme hra z reproduktorů v té nejlepší tradici školy Erica Brosiuse (fungoval tu jako zvukový konzultant) a prostorové kanály využívá k věcem, kterých ozvěny budete v hlavě slyšet ještě hodně dlouho po závěrečných titulcích (klíčové slovo: Héfaistos). Výtečný soundtrack Garryho Schymana doplňují staré (a trefně vybrané) fláky od Bobbyho Darina, Sinatry nebo Billie Holiday, své místo tu najde i Čajkovskij. Velká investice podepsaná 2K ze hry postě cáká, a když si dobrák Levine pochvaloval, že konečně mají zdroje potřebné k realizaci svých představ naplno, nebyly to prázdné žvásty.

Veliká škoda je potom fakt, že samotné vydání Bioshocku distributor zkazil na několik způsobů: objevily se problémy s aktivací (už bylo potvrzeno, že časem dojde k jejímu kompletnímu zrušení), zmatek kolem netradičně zpracovaného širokoúhlého režimu, časté padání a vůbec kiksy, co sice netrápí majitele Xboxu 360, ale tím spíš nakrknou každého majitele PC (autora této recenze nevyjímaje - nadával jsem od plic a nebývale hlasitě).

jk


ALE

JENŽE

Přešlapy na startovní čáře pominou, obsah zůstane. Bioshock je natolik vepředu v podání konzistentního, mládeži nepřístupného příběhu, natolik vepředu ve spojení hratelnosti s autentickou zkušeností fiktivního místa, že srážet body za malichernosti by bylo... inu, malicherné. Tohle je monolit, lidé drazí, tohle je sám Velký táta, Mr. Bubbles!, a vyvrtá vám do paměti svůj monogram, ať si ho zapnete ve widescreenu nebo na sedmnácti palcích, zítra nebo za deset let. Můžete odmítnout - váš vkus váš hrad. Může se vám nelíbit maglajz inspiračních vlivů a žádný plasmid s tím nic nenadělá. Můžete spekulovat, jakému tlaku jsou vystavovány mrakodrapy Rapture, můžete se ušklíbat nad faktem, že v takové hloubce potkáte velrybu. Můžete pukat vzteky nad absencí torza a nohou hráčovy postavy (a jejího stínu) a můžete nadávat komu chcete, že Bioshock není Tou hrou, jakou byste si zrovna vy chtěli zahrát. Můžete ho nechat plavat, ale potom vám podle nás uplave zážitek, jaký nemá v herní historii obdoby. Psal jsem, že Bioshock je akční hra, ale Bioshock je především důkaz, že hry bez rozdílu žánru dokážou stejný přesah, jaký nabízí kvalitní literatura nebo film. Být filmem Bioshock, patrně by si tykal s Dark City a Brazil. Být Bioshock kniha, ruku v ruce by ji psali Verne s Lovecraftem. Chce se ještě někomu volat, že Je to přece střílečka? Nechám vás při tom. Dark Forces byla střílečka, Terminator: Future Shock byla střílečka, a nijak to nebránilo faktu, že šlo o výjimečné záležitosti. Bioshock je ta nejlepší střílečka, jakou jsem kdy hrál.

Ken Levine prodal Irrational Games, aby zajistil její dokončení. Co na tom, jestli se v důsledku takového kroku Irrational přejmenovali na 2K Boston nebo třeba Vilkrk Mangrový. Pořád zůstávají Tou firmou, co nedělá špatné hry.

ws

Download zde:

1 část přibližně 550MB














Crack:




Čeština:





Soundtrack:


Fifa 2009

8. listopadu 2008 v 22:20 | Pavel |  Fifa 2009

Fifa 2009


Po letech mizivých vylepšení se konečně blýská na lepší časy v PC fotbalových simulacích. Nová FIFA prezentuje svou koncepci ovládání za pomocí elektronického hlodavce a nutno říct, že rozhodně je o co stát.
Bývaly doby, kdy jsem každý podzim vyhlížel jakoukoli informaci o novém, lepším, graficky úchvatnějším ročníku fotbalových simulací FIFA. Čekal jsem i několik hodin, než se mi přes dial-up připojení podařilo stáhnout demoverzi, abych si mohl alespoň vyzkoušet vylepšení, o nichž jsme mezi kamarády nadšeně debatovali. Jenže pak přišla změna, změna se jménem Pro Evolution Soccer, která naprosto změnila mé milné domněnky o zábavné simulaci kopané. Navíc ve chvíli, kdy se vývoj začal specializovat na next-gen konzole, na PC hráče, jakožto nepodstatnou a zanedbatelnou část trhu, se zapomnělo s tím, že "ona jim trochu vylepšená stará verze s novými soupiskami přece bude stačit". Po několika letech ale i chytrým hlavám v EA Sports došlo, že jim na PC jaksi ujíždí vlak, a pokusili se konkurenci dotáhnout zásadním vylepšením…

Fifa 09

Pakliže jste nečetli průběžně novinkovou sekci a v tuto chvíli jste radostí poposkočili na židli s tím, že se můžeme konečně těšit na next-gen verzi, zklamu vás. Využití nového jádra hry je prozatím pro PC prozatím nepoužitelné, důvody byly vysvětleny v tomto článku, ve zkratce lze konstatovat, že by hra běžela na minimálním počtu konfigurací a přišla by tak o značnou část už tak dosti prořídlé hráčské základny. Tvůrci se ale pokusili v doslova maximální míře využít možnosti stávajícího old-gen enginu, vylepšit zejména grafické zpracování, přidat několik animací a v neposlední řadě zapracovat na zbrusu novém, originálním systému ovládání, u kterého se zastavíme nejdříve.
Fifa 09
Myš, modla PC hráčů, slaví velkolepý fotbalový návrat
Při vymýšlení vylepšení nové FIFY se autoři zaměřili na to, čím je PC oproti ostatním platformám jedinečné. Tou jedinečností je myš, která byla v rámci fotbalů snad od roku 1998 přehlížena a jež se dnes vrací s velkou pompou na scénu. Při výběru ovládání si tak můžete vedle klasické klávesnice a gamepadu vybrat buď samotnou myš, anebo kombinace klávesnice-myš. Ta mi osobně přišla ze všeho nejzajímavější a nejnápaditější, kdy se klávesami WASD ovládá pohyb hráče po trávníku, tlačítka myši jsou využita pro technické dovednosti jako nahrávka či střela. Na obrazovce přitom přibyl ještě kurzor myši, s nímž lze pohybovat a tím určovat místo, kam následně pošle přihrávku či střelu. Vše působí naprosto přirozeně, ovládání padne do rukou prakticky okamžitě. A abych byl konkrétnější, levé myšítko se využívá pro nahrávku, pravé pro střelu, kolečko pak například pro změnu hráče či pro kličkování.

Fifa 09

Při testování jsem narazil na dvojici nedostatků nového ovládání, levé tlačítko slouží jak k přihrávkám a kolmicím do běhu, tak k centrovaným balonům, což se rozlišuje podle délky stisknutí tlačítka. Bohužel se tak ale prakticky eliminovala možnost vyslání prudké kolmice za obranu soupeře, a to je rozhodně škoda. Druhým neduhem je směrování odkopů ve vlastním pokutovém území. Prakticky vždy platilo, že zde stačilo stisknout klávesu pro střelu a hráč míč automaticky odkopl pokud možno dopředu, zde ale záleží, kam máte nasměrovaný kurzor. Nastávají tak komické situace, kdy se vší silou snažíte odkopnout míč kamkoliv, nemáte čas řešit, kam míříte, ale hráč se před balonem zastaví a kopne ho za sebe, čímž daruje protihráči další rohový kop. Jde sice o maličkost, ale maličkost, která dokáže prohrát zápas, a to není dobré. Nedá mi to, abych si trochu nerýpl - když jsem na jaře letošního roku recenzoval Wiičkovou verzi PES 2008, lehce jsem si zaprorokoval, že by nápadité ovládání pomocí Wiimotu mohlo předurčit směr, kterým se budou fotbalové simulace odvíjet. A hle, variace na sebe nenechala dlouho čekat. Nevím, zda se EA Sports při vymýšlení konceptu ovládání myší inspirovali u KONAMI, nicméně podoba je více než nápadná.

Fifa 09
Next-gen to sice není, i tak to ale vypadá šik

Druhou věcí, na níž se v EA Sports pro letošní ročník zaměřili, bylo vylepšení grafické stránky hry, přičemž snahou bylo vyždímat ze současného enginu naprosté maximum. A musím říct, že tak výrazný posun, jako se udál v letošním roce, nepamatuji. Modely hráčů, textury stadionu, trávník, animace deště, kolizí hráčů, na tom všem je znatelný posun ne o třídu, ale dost možná i o dvě dopředu. Jediný problém představuje ono nastavované jádro hry, které neumožňuje v dnešní době standardní prvky, například díky absenci vyhlazování působí stadion a vůbec celá hra krapet zubatě, ale není to nic strašného. Chybí také větší výběr rozlišení, na což budou žehrat zejména majitelé širokoúhlých monitorů.
Další novinky a funkce už jen telegraficky, neboť nepatří mezi ty nejzásadnější. Tvůrci velmi propagují internetový systém Adidas Live Season, který umožňuje sledovat formu hráčů v reálných ligách a následně ji promítat i do virtuální simulace. Tato funkce není globální, ale pouze pro šest vybraných lig, přičemž jedna jediná je zahrnuta v základní ceně, za ostatní si musíte připlatit (!). Inu, další způsob, jak tahat z hráčské obce peníze, že… Když už jsme u těch lig, k dispozici jsou prakticky všechny zásadní světové soutěže včetně té české, úplně kompletní licence se ale už tradičně nekonají. Klasicky nenalezneme plnohodnotný národní tým Holandska, Gambrinus Liga se jmenuje Česká Liga, a podobných nesrovnalostí bychom nalezli ještě více. Ne mnoho, ale nalezli.

Fifa 09

Na závěr jsem si nechal hodnocení samotného zápasu a atmosféry na stadionu. Zde velmi, ale velmi záleží, jaké mančafty se na zeleném pažitu střetnou, protože zatímco utkání Arsenalu s Chelsea má neskutečný spád, diváci fandí, co jim ruce a hlasivky stačí, fotbalisté mají reálné tváře atp., zápas Sparty se Slavií přinese ne moc zajímavé střetnutí pomalých a neohrabaných neználků s některými ze stovek univerzálních tváří (a Patrik Berger má dlouhé vlasy!:-) a občasným hlučnějším šumem z hlediště. Ne, že by to poněkud nekorespondovalo s reálným rozdílem obou soutěží, ale v počítačové hře bych raději viděl poněkud akčnější a méně těžkopádné pojetí i méně atraktivních soutěží. Nelze nenakousnout ani téma umělé inteligence, která se v podání hráčů v poli tváří velmi, velmi solidně, kdy je vidět například velký rozdíl v taktikách jednotlivých týmů, proti tomu ale stojí paradoxní a mnou nepochopený tvor zvaný brankář. Ten totiž vybíhá proti centrům, sbírá přihrávky, zkrátka chová se víceméně reálně, jakmile se ale dostanete do samostatného úniku, vyvstane mu hrůza v očích a bojí se opustit svou brankovou čáru. Pak už stačí jen doběhnout na penaltu a zamířit k tyči, což znamená téměř stoprocentní gól… Doufám, že toto bude v brzké době opraveno nějakým patchem, protože takto zazdít velmi pěknou simulaci fotbalu, to se jen tak nevidí. Pak už totiž stačí jen přijít na univerzální způsob, jak se dostat za obranu soupeře, a můžete vyhrávat jak na běžícím páse, a to není dobře.
Nová FIFA mne velmi potěšila. Potěšila především kvalitním a inovativním zpracováním ovládání, také dosti vylepšenou grafikou. Obsahuje ale spousty drobností, které ji poněkud hází klacky pod nohy, ať už jde o tupost brankářů či zubatou grafiku. Pro letošek tedy chvalitebně, za rok, doufejme, se dočkáme next-gen i my, PC hráči.


Download:










Soundtrack:


Fable 2

8. listopadu 2008 v 21:53 | Pavel |  Fable 2

FABLE 2

Jak svět k padouchovi přišel

Správná hra začíná motivací, která vede hrdinu k jeho rozhodnutí postavit se zlu. V tomto případě je to křivda z dětství, která uvrhne Vrabčáka (tak zní přezdívka hlavního hrdiny) na cestu za pomstou, spravedlností a (překvapivě) záchranou světa.
Hlavní hrdina i jeho sestra jsou hned na počátku hry zabiti vládcem Albionu, lordem Lucienem, který ztrpknul s tragickou smrtí své ženy i dcery. Mladému hrdinovi ale není určeno zemřít - bude žít, dospívat a s ním i živit naději, že se postaví hrozícímu nebezpečí.
Nebudu již dále pokračovat a prozrazovat další detaily. Vše, co potřebujete vědět, lze shrnout do několika slov; příběh je jednoduchý, propletený hledáním potenciálních spojenců a zabíjením nepřátel. Netradiční jsou snad pouze pasáže, v nichž vás hra zcela odvrhne od běžných starostí zdejšího světa. Za příklad můžeme vzít událostmi ve Věži, Lucienovu nástroji zla, kam se vydáte vysvobodit jednoho z cenných spojenců.

Fable 2

Ocitnete se daleko od dosahu všeho, co vám bylo typické; a budete po deset let trpět příkazy svého nepřítele předtím, než se naskytne dobrá příležitost pro vysvobození a útěk. Těchto deset let mimo jiné znamená páchání mnoha špatných skutků, díky kterým zůstanete v utajení. Scénáristé si v těchto momentech s hráčem chytře hrají. Chtějí, aby si uvědomil, že hrozba je reálná, že je třeba více než spravedlivého chování k vítězství, že nic není černobílé. Daří se jim to - zdůraznil bych, na poměry "pohádkového" RPG - velmi dobře.

Fable 2
Zdokonalování

Hrdinové v Albionu jsou pojem, s nímž je spjato mystické, či chcete-li historické pozadí. Nejenže v jejich krvi proudí tzv. modrá krev, ale jejich nadlidské schopnosti jsou odvozeny od kombinace Síly, Dovednosti a Vůle.
Stejné jsou i tři směry, kterými se může ubírat vývoj vašeho hrdiny. Síla je zaměřena na boj se zbraní na blízko, dovednost na kuše či pistole, vůle na ovládnutí magických zaříkávadel. Pravděpodobně ale zvolíte kombinací všech tří - umění boje s mečem nebo se střelnou zbraní je dobře vyvážené a hodí se v různých situacích, využití magie se zase přímo nabízí v soubojích s velkým počtem nepřátel a v uzavřených prostorech.
Co se zkušeností týče, chodí to ve Fable 2 jako v každém RPG. Ze zabitého nepřítele získáváte body, rozdělené do čtyř kategorií (všeobecné a již zmiňovaná síla, dovednost a vůle), které lze potom proměnit v jednotlivé schopnosti. Zkušeností je dostatek a pokud se vedle síly a dovednosti budete soustředit pouze na jedno či dvě kouzla, mistrovství dosáhnete velmi snadno.

Fable 2
Mluvte, bavte se, pracujte - česky

Jak jsem zmiňoval již v první části, velkou roli v Albionu hraje také reputace vaší postavy, stejně jako rozhodnutí, která v průběhu svého putování učiníte. V prvním případě reputace ovlivňuje nejen nazírání každého z občanů na vás, ale také se od ní odvíjí, zda vás hra připustí k důležitým příběhovým questům. Hra jde dokonce tak daleko, že u každého jednotlivého vesničana či obchodníka rozlišuje atributy jako láska či strach, od nichž se odvíjí procento slevy v daném obchodě!
Lásku, strach nebo i odbor vzbudíte v okolních postavách zejména svým bezprostředním chováním a také konverzací - či spíše kolekcí gest.
Ta je na RPG poměry velmi široká, nabízí gesta legrační, děsivá i společenská, umožňuje vám chovat se opravdu dle aktuálního rozpoložení a adekvátně vašim záměrům. Jako vše, i tato gesta jsou otázkou osvojení, v tomto případě četbou knih. V těch najdete vše - včetně umění lásky.

Fable 2

Albion je jinak přesně takový, jaký nám jej strýček Molyneux sliboval. Můžete pracovat jako dřevorubec, barman, nájemný vrah nebo kovář (což je vůbec nejlepší způsob, jak v úvodních hodinách získat finance), nebo se zabavit hazardními hrami či prostitutkami. Abych nezapomněl, znovu se sluší připomenout přítomnost české lokalizace. Co jsem chválil prvně, chválím i nyní. Překlad je jeden z nejpovedenějších za hodně dlouhou dobu a kromě několika drobných (spíše technologických) nedostatků by mohl být dáván za vzor ostatním titulům. Dobrá práce.

Rodina je to nejdůležitější

Říká se, že na rodině záleží ze všeho nejvíc. V Albionu to není tak úplně pravda. Myšlenka zakomponování mezilidských vztahů na bází lásky je netradiční a jde o další z prvků, který dává světu Fable 2 pocit uvěřitelnosti.Molyneux nám ale nikdy nesliboval skutečný simulátor formátu The Sims 2, a tak je také to, s čím se ve hře setkáte, dílem kompromisů.
Navazování vztahů a známostí je výsledkem stále se opakujících gest, kterými druhou postavu oslňujete, zatímco ve skutečnosti byste jí unudili k smrti. Dítě bývá produktem jedné noci nechráněného sexu. A ano, existují také pohlavní choroby. Ne nadarmo říkám - dávejte si pozor, koho si taháte k sobě domů.

Fable 2

Rodina je z hlediska Albionu spíše pojem, než skutečně funkční sociální uskupení. Za prvé - váš muž či žena má jen pár nacvičených manželských vzorců chování (umí vás obdarovat dárkem, vyčíst vám malý rodinný rozpočet apod. Za druhé - pohled na ženu/muže s dítětem nenavozuje pocit harmonické domácnosti. S výjimkou společné večeře, která se jednou za čas uskuteční, si každý hledí svého stejně jako před svatbou.
Skoro bych řekl, že rodina je takový malý experiment. Vzbudí se ve vás zvědavost, vyberete si vhodnou oběť, kterou dovedete k oltáři. Párkrát potěšíte manžela/manželku, pořídíte si dítko a po chvíli na vše zapomenete. Díky alespoň za jeden z rodinných questů, díky kterému si člověk uvědomí, že ještě nějakou rodinu má (a nepovažujte mě prosím za cynika!).

Pes, to je jiná

To pes, váš čtyřnohý přítel, nikdy nezklame. Pravdou nicméně zůstává, že na jeho chování není co zkoumat. Stejně jako hlavního hrdinu je také čtyřnohého přítele třeba trénovat a zdokonalovat pomocí knih gest, boje či hledání pokladů, které bez výjimky nakoupíte u obchodníků.
V tomto případě doporučuji investovat první těžce získané zlaťáky nejen za výbavu a zbraně, ale také za zdokonalení vašeho psa - jeho na poklady citlivý čenich se vám obratem odmění a nebudete svět Albionu procházet stále znova, abyste našli i ty poslední skryté poklady.
Těch mimochodem není málo. Pomineme-li obyčejné truhly, které se často nachází i kolem cesty, je zde mnoho pokladů, které je třeba hledat. Za prvé: truhlice jsou ukryty i v domech obyčejných lidí napříč Albionem, třebaže tyto "poklady" ve vás nadšení nevzbudí.
Za druhé: stříbrné truhlice lze otevřít pouze pomocí klíčů, které naleznete na svých cestách. Nemá smysl je cíleně hledat a objevovat - přijdou k vám téměř sami při plnění questů. Za třetí: trochu originality vnáší do hry i poklady ukryté pod vodou, pro něž se musí hlavní hrdina potopit. Poznáte je podle velmi typického vodního víru na hladině.

Fable 2
Ekonomický systém? Lépší než v jedničce

Původní Fable čelilo nepříjemnému problému nefunkčního ekonomického modelu, který bylo možné snadno využívat ve svůj prospěch - a hráči tak také činili. Dvojka se většině těchto neduhů vyhýbá, prodej i nákup předmětů či zbraní je správně vyvážen. Především pak objem peněz, které získáváte z většiny questů (vyjma těch závěrečných) je poměrně nízký a pro získání každé další vyspělejší zbraně je třeba nejen chodit po světě a vybírat poklady, ale především se pouštět do větších výprav za dobrodružstvím. To jednoznačně kvitujeme.
Trošku překvapivě Fable přehodnocuje přístup k vzácným předmětům. Kdo by čekal, že obchody budou narvané nepotřebným zbožím, jež vyměníte do poloviny hry za magické a ceněné předměty, bude zklamán. Většinu dobrého a mnohdy špičkového vybavení seženete pouze u prodejců a nikoliv jako součást pokladů či odměn. S tím souvisí i jisté rezervy v oblasti nabídky u prodejců. Zbraní i lektvarů je dostatek, brnění není potřeba (ve Fable 2 se na něj nehraje), z druhů jídla přechází zrak každému jedlíkovi, ale ono pozlátko navíc - např. nákup vybavení do domácnosti - zatím příliš nefunguje.

Každý dům je na prodej - každý

Bez kompromisů je vyřešen nákup nemovitostí. Jak nám bylo slibováno, každá z nich je na prodej a můžete ji získat do svého vlastnictví. Hra nepracuje s žádným převratným systémem nabídky či poptávky, cenu vypočítává podle jednoduchého, ale funkčního klíče - a žádný majitel vaší nabídku neodmítne. Některé budovy ve hře jsou označeny za jedinečné a nelze je proto znovu prodat. Ne snad, že by to bylo ke škodě. Většina takových budov je spjata s questem, který vám po splnění přinese kýženou odměnu.

Fable 2

Překvapivě je to ale právě nákup nemovitostí, který - z ekonomického úhlu pohledu - přináší nejlepší způsob, kterak v Albionu vydělat sobě i rodině na živobytí. Každodenní nájemné z budov se pohybuje ve výši zhruba setiny částky, za níž nemotivost získáte; a co víc, nájemné se připisuje na vaše konto i v případě, že hru nehrajete.
To byl jeden z příslibů, které dal Molyneux před několika měsíci. Podstatné je, že myšlenky na zkupování obchodů či domků budete mít teprve s koncem hry, kdy už pravidelný přísun financí nehraje tak zásadní roli. Dobré je také upozornit, že slibované upravování vzhledu domácnosti nákupem nábytku a vybavení prozatím příliš nefunguje.

Jídlo, zhouba pro každého

Podtrženo sečteno, Molyneuxovi a jeho hochům se podařilo vyvarovat většině přehmatů při tvorbě sociálně i ekonomicky uvěřitelného světa. Jeden ale zůstal. Nebyl jsem jistě první a snad ani poslední, kdo si pochvaloval vedlejší účinky každého jídla - uzdravování. Bohužel, každý snědený kus masa či ovoce se podepisuje na váze a podobě hrdiny; postačí chvilka nacpávání a z urostlého svalovce je smutná a tučná vzpomínka. Nepřišel jsem ovšem na způsob, kterak se přebytečné váhy zbavit. Léta bojů a hrdinských skutků nepomohou, posilovnu byste hledali marně. Takže pokud ztloustnete, bude to už na pořád. Počítejte s tím.

Jídlo je vůbec jedním z prvků, který se v obchodech objevuje nejčastěji - a kterému se bohužel budete také nejčastěji vyhýbat. Výborný systém výprodejů, který vás nejen informuje o výrazných slevách, ale také případném nedostatku zboží (a tedy zvýšených výkupních cen), pro změnu přestává fungovat ve chvíli, kdy dokončíte hlavní kampaň.
Všelijak se to má také s tvrzením vývojářů, podle nichž hra nabízí desítky a stovky příležitostí, jak se bavit po dokončení hlavní kampaň. Možná ano, pokud do té doby nevěnujete pozornost vedlejším questům, jež později přijdou vhod. Pokud je ale zvládnete ve "chvílích volna", zbývá již jen velmi málo úkonů. Většina z nich vyžaduje peníze na nákup hradu, věží či jiných nemovitostí. V takovou chvíli se hraní Fable 2 mění v hru, k níž přisednete po několika dnech, po nichž vám na konto naskáče dostatek zlaťáků, které byste jinak vydělávali velmi obtížně. To nám nestačí.
Fable 2
Svět bez nepřátel? Nemožné
Nejsou to jediné vady na kráse. Z mého pohledu zamrzí opakující se respawn nepřátel na stále stejných místech. Chápu námitky, podle nichž i tyto malé souboje napomáhají k získávání zkušenostních bodů a zdokonalování postavy; osobně bych se ale raději zbavil neustálého obtěžujícího zabíjení stále stejných nepřátel.
Co bych tu měl dále? Hlouposti, na které zapomenete hned poté, co si přečtete jejich výčet: prolínání objektů, opakující se hlášky, špatně přiřazené hlasy postav při některých dialozích (typicky v městech v kroužku více postav) apod.
Skutečným problémem Fable 2 zůstala i v druhém dílu nízká obtížnost. Není příliš možností, kterak vás mohou nepřátelé zastavit v postupu vpřed. Co víc, využít můžete řady oklik, díky nimž se porážce vyhnete - ať již jde o neomezenou konzumaci léčivých lektvarů nebo o teleportaci z místa souboje na bezpečné místo. Pravdou je, že ani jedno z těchto řešení není zas tolik podstatné.

Souboje jsou jednoduché a v bezvědomí, do nějž upadnete poté, co vás nepřátelé zbaví veškerého života, se dostanete spíše vlastní vinou - pomalým vyvoláváním kouzel, předváděním se, snahou souboje vyšperkovat nějakým efektem apod. Věřte mi, vím o tom svoje.

Tleskáme jednou, podruhé a ještě jednou

Jak to říct jednoduše a výstižně zároveň? Fable 2 se povedlo. Molyneux skutečně vytvořil magický herní svět, který nabízí dostatek dobrodružství a nápadů i mimo hlavní dějovou linku. Přestože bychom si dovedli představit, že řada naznačených funkcí a myšlenek bude dotažena, že herní doba nepřekročí 15, ale raději 25 hodin jako v případě Mass Effectu, ve všech případech jde o detaily, které nebude problém s třetím dílem vyšperkovat. Důležité je, že zatímco jednička byla jen pohádkovým RPG s netradičním podáním, Fable 2 přináší nový pohled na živá a rozmanitá RPG, v nichž herní svět není jen interiérem pro samotný příběh. Tleskáme a už se těšíme na nášup.


Mirror´s Edge

8. listopadu 2008 v 21:46 | Lukyn |  Mirror´s Edge

Mirror's Edge


Dobrých her je málo, invence ještě míň a kombinace obého přežívá snad už jen v křehkých vzpomínkách notorických nostalgiků. Možná i proto se nás Švédské studio DICE zase jednou snaží přesvědčit o tom, že originalita nevymřela spolu s dinosaury.
Přemýšleli jste někdy, kam se z FPS vytratil člověk? Kam zmizelo to P, co by bez něj F a S zdaleka nebudilo tolik emocí? Proč se dnešní střílečky odosobnily až za mez absolutní krajnosti a degradovaly hráče do role pohyblivé pistole na pokraji nehmotnosti? Vždyť přece "pohled z první osoby" už tak nějak sám o sobě předpokládá existenci lidské bytosti, těla z masa a kostí a vyžehlených polygonů, které tepe v rytmu akce někde "tam vzadu". Předpokládá ruce, co třímají zbraň, předpokládá nohy, co nesou další z řady vojenských bagančat. Předpokládá marně… Paradoxně tak právě FPSky patří mezi hry se zdaleka nejomezenější škálou pohybů. Hry, kde jsme kvůli minimální zpětné vazbě na své okolí nuceni vystačit si s abstraktními náznaky zdánlivě běžných akcí.

Mirrors Edge

Na kraji zrcadla

Byl by si člověk nesmírnou degradaci kdysi nejsugestivnějšího žánru herní zábavy ani neuvědomil, nebýt vizionářských projektů, jako je chystaná FP(S) akce Mirror's Edge od švédského studia DICE. Jak sami vývojáři říkají, cílem jejich snažení je vrátit FPS hraní onu osobu v pozadí. Odklonit žánr z fanatické fixace na zbraň a zabíjení a vrátit mu radost z pohybu. Navodit v hráči pocit, že má tělo, kameru, která organicky reaguje na jeho pohyb, váhu, hybnost a tempo, jež by vytvářelo realistický dojem z pohybu. FPS nového druhu, kde by killfest ustoupil akrobacii. Že to zní neprakticky? Nemožně? Nestoudně a nestandardně? Nezoufejte.
me

Totáč přeje freerunnerům


Ale všechno hezky po pořadě. Mirror's Edge nás zavede do totalitního města budoucnosti - moderní, klidné, bezpečné a zcela sterilní metropole, kde vlivem nekompromisní kontroly neexistují žádné společensky nepřizpůsobivé elementy. Poslední zbytky odporu přežívají v naprostém utajení a jelikož si vláda zcela podmanila zdroje elektronické komunikace, dorozumívají se tyto podzemní buňky pěkně postaru - prostřednictvím kurýrů. Hráč se ujímá role právě takového posla, mrštné asijské slečny jménem Faith, která dokonale ovládla umění městského parkouru a pohybuje se z větší části po jinak nedostupných střechách města. Živí se předáváním zpráv, až do zatčení své sestry, kteréžto rozdmýchá v její hlavě myšlenky na svržení režimu.

Zákon zachování energie

Třebaže už sám příběh působí nesmírně zajímavě, hlavní zbraně Mirror's Edge číhají někde jinde. Tak třeba taková kamera. Na rozdíl od běžných FPS hrdinů má totiž Faith krk a ten podléhá fyzikálním silám jako každý druhý krk, co jich jen na světě je. Kamera se proto hýbe organicky a kromě klasických reakcí na pohyb ovladačem to s ní cloumá i při chůzi a hlavně při běhu. Klimbá se ze strany na stranu, poskakuje a při tom všem zvládá vytvářet úžasný pocit rychlosti, aniž by se byť jednou uchýlila k mrzkému triku konkurence - podpásovému motion blur. Pak je tady samozřejmě onen dojem živé váhy - ani ne tak proto, že si konečně vidíte na nohy a na ruce, kterak vesele máchají vzduchem a dusají po asfaltu (mimochodem končetiny mají mít až 300 druhů animací, což je desetinásobek oproti klasickým FPS - o počtu použitých polygonů nemluvě), jako spíš proto, že skutečně cítíte živou váhu v pohybu. Faith nezastaví ze sprintu na puntíku, stejně tak nedokáže z místa přeskočit dvoumetrovou zeď. Setrvačnost a rytmus se tak stávají klíčovými prvky hry. Nestačí s rozběhem překonat vzdálenost mezi dvěma střechami, je nutné udržet si (třeba para kotoulem) setrvačnost a využít její sílu k překonání vzrostlé betonové stěny nebo k táhlému slajdu pod nízko taženým potrubím. Rychlost je život a rytmus jeho duše - to vás Mirror's Edge naučí hned zkraje. Výsledkem je škála pohybů tak široká, že si i Altaïr blahé paměti sedne se svým přísavným šplhem na zadek.
Mirrors Edge

Have Faith

Bezprostřední hratelnost vyžaduje bezprostřední ovládání, i na to naštěstí berou v DICE ohledy. Všechny důležité manévry obstarávají čtyři trigger tlačítka klasického Xbox ovladače. Jedno pro skoky, druhé pro skluzy, třetí pro útok (se zbraní či bez), čtvrté pro sprint. Aby ulehčili hráči v nepřehledných situacích, implementovali DICE do hry vlastní verzi bullet timu. Jeho zásoba bude přímo úměrná rychlosti a tempu, jaké si Faith zachová a vše by mělo pomoci v okamžicích, kdy bude třeba koordinovat více pohybů najednou (příkladem budiž skok plavmo s otočkou a následnou střelbou po pronásledovatelích). Pro případy, že se v rozlehlém a otevřeném světě ztratíte, bude exotická freerunnerka vybavena schopností rozeznat v okolí možné cesty. Stylově, nutno podotknout. Ve sterilně bílém prostředím zatím stále bezejmenného velkoměsta budou alternativní trasy označeny kontrastními odstíny červené, žluté a oranžové barvy, zatímco slepé uličky, nepřekonatelné skoky a příliš nebezpečné trasy se zabarví do tmavých odstínů.
Mirrors edge

Vemte kramle

Co nás zaujalo asi nejvíce, je přístup Faith k boji. Na střelbu samozřejmě dojde, vždy to však bude až krajní a nejzoufalejší řešení. Nepřátelé totiž budou úmyslně předimenzováni, moderní vesty a brnění z nich učiní téměř nesmrtelné cíle a tím pádem i hrozbu, před kterou se vždy vyplatí spíše prchnout. Faith by tak měla být neustále tlačena klubkem pronásledovatelů, neúnavnou smečkou, která zajistí, že se hráč nebude bezcílně potulovat kolem a zbytečně ztrácet tempo. DICE k tomu říká: "Na rozdíl od běžných FPS, kde je běžné tlačit nepřátele před sebou, Mirror's Edge dá hráči pocit štvané zvěře." Čas od času bude možné chopit se výkonnější zbraně, vždy však formou dvojsečného obchodu. Moderní zbraně něco váží a třebaže vám na chvíli propůjčí schopnost zabít, zranit či alespoň zpomalit nepřítele, zbaví vás zároveň některých důležitých atletických schopností.
I přes všechny pozitivní ohlasy, které se zatím na Mirror's Edge sypou ze všech stran, zůstává spousta důležitých otázek nezodpovězena. Podíváme se s Faith i jinam než na střechy ebenově bílých mrakodrapů? Dočkáme se skutečného parkurového sandboxu nebo nás rychlé tempo odsoudí k pohybu po předem připravené trase? Vydavatelé z EA se zapřísahají, že hra stihne vyjít ještě letos (na PC, PS3 a Xbox 360), snad se proto odpovědí na naše otázky dočkáme již brzy. Hra takto nadějných kontur by si neúspěch prostě nezasloužila.

Mirrors edge

Far Cry 2

8. listopadu 2008 v 20:53 | Pavel |  Far Cry 2


cfv

Africké nebe peklo ráj ve hře na žoldáky, kteří se rozhodují čistě podle odměny a zisku. Zapomeňte na ostatní střílečky současnosti, protože Far Cry 2 ukazuje cestu vstříc dospělé počítačové zábavě.

FC 2

Ten nejhnusnější zvuk je rachot túrovaného motoru, v tu chvíli víte, že je zle. Jdou po vás. Rychle za nejbližší strom, pod skálu, kamkoli pryč z dosahu. Nikdo se neptá, přejedou vás nebo zastřelí jako psa. Civilisté odsud dávno utekli, zbyla jen špína, odpadky, vraky aut a prázdné nábojnice. Kdyby to bylo možné, páchnul by monitor po střelném prachu, benzínu, hnilobě. Spálená země. Postrádá jméno, ale tyká si s především s černou Afrikou. Potkáte tu džungli, travou porostlé pláně i rozpálenou poušť. Potkáte tu dvě frakce uprostřed absurdního konfliktu na život a na smrt a žoldáky, profitující ze všudypřítomné nevraživosti. Sami jste jedním z nich, ať už v kůži bývalého izraelského agenta, albánského paragána nebo třeba severoirského teroristy. Vymykáte se zvláštním úkolem: najít a odstranit Šakala, tajemného překupníka zásobujícího levnými zbraněmi obě znepřátelené strany. Z rádia štěkají propagandu jejich lídři a vás brzy po příjezdu složí malárie.

FC 2

Far Cry 2 se jako celek vzpírá herním konvencím a bylo by proto podivné o ní psát v zavedených herních termínech. Budete v ní cestovat divočinou, ale není to cestovatelská simulace. Budete vyhazovat do povětří skladiště, ale není to čistokrevná akce. Polovinu času strávíte za volantem, ale není to rallye. Far Cry 2 je prostor pro zážitek v pravém smyslu toho slova - a záleží jen na vás, čím přesně ho naplníte. Hned zkraje jsem obdržel úkol zlikvidovat vybavení mezinárodních jednotek vysazených doprostřed pouště. "Tahle válka patří nám, Afričanům," hřímal předák UFLL a vyplatil mě v diamantech. Z pozdějšího telefonátu jsem se dozvěděl o alternativě: přimět spojku jednotek, aby poslala falešné souřadnice a vehnala jednotky do pasti. Boj v odkryté poušti nebo v uličkách slumu? Pragmatické rozhodování. Na mapě jsem si našel haciendu spojky a zajel se podívat ke křižovatce, ze které se vinula menší cesta směrem k soukromému pozemku. Vystoupil jsem a obešel hlídky pěšinkou na přilehlý kopec, odkud se naskytl ideální pohled na celý pozemek. Napočítal jsem několik stráží kolem haciendy a jednoho odstřelovače na balkonu. Proč dělat zbytečný rámus? Vrátil jsem se zpátky k džípu a znovu chvíli dumal nad mapou. Nakonec beru auto k řece, doplavu k chatrči severně od pozemku, tam nehlučně odpravím její dva obyvatele a počkám uvnitř na noc. Za tmy vyrážím k protějšímu břehu, kde se rozkládá skromný přístav přilehlý k haciendě. Odpálím světlici doprostřed sudů s benzínem a za vzniklého zmatku procházím stranou od hlídek, strání nahoru a konečně dovnitř domu, zatímco dole je oheň (doslova) na střeše a hlídky na sebe halekají popletené rozkazy. Jedny schody, jedna mačeta na krku poděšené spojky. Já tušil, že si budeme rozumět.

FC 2

Takhle nějak může a nemusí vypadat libovolná mise, kterou ve Far Cry 2 podstoupíte. Náplň se opakuje, ale průběh zůstává na vás. Rozsáhlá mapa skýtá široké spektrum možností hraní na vojáčky a výsledkem jsou dechberoucí akce a přestřelky, o třídu napřed žánrové špičce. Každý výstřel je tu cítit, ať už zasáhne nepřítel vás nebo vy jeho. Život žoldáka si nezadá s řezničinou a vaše postava ani nemrkne, když má popravit svůj cíl. Všechny vraždy, všechny šrámy, všechen svět si osaháte vlastníma rukama. A to si pište, že ty ruce budete mít ke konci umouněné od krve a prachu.

FC 2
Umění kompromisu

Ve hře se protínají dvě zdánlivě protichůdné návrhářské filozofie: simulace, jak ji známe z PC, a konzolová zkratka, přístupnost zjednodušením. Co to znamená v praxi? Už jsme si řekli, že spoustu času strávíte v autě (respektive na lodi), na vcelku dlouhých cestách od bodu A do bodu B. Jízdní model se ale netrápí s hloubkou a opravit sebevíc zdemolované vozidlo znamená dojít ke kapotě, zmáčknout tlačítko a chvíli počkat. Podobně ve chvíli, kdy vás nepřátelé prostříleli jako řešeto, prostě sáhnete pro kombinačky, z rány vylovíte osamělou kulku a hned je zase hej. Takový přístup obsahuje podstatně větší špetku "reality", než bývá v žánru běžné, ale nikdy ne na úkor plynulosti akce. Autenticky přežíváte v živoucím prostředí s modelem počasí, šíření ohně i růstu zeleně, ale přežíváte v něm odemykáním bonusů, zajišťováním identických chatrčí k přespání, nakupováním plejády zbraní do centrálních skladů, nabíráním parťáků, kteří si ale existují vlastním životem. Tenhle balanc trefili lidé z montrealského Ubisoftu báječně - zprostředkovávají hráči nevídané dobrodružství s pevnou kotvou v naší skutečnosti.
Ostatně celé situování děje do válkami rozpálené Afriky je přesně tím, po čem náročnější hráči volají už léta, to znamená nebát se reflektovat dobu, ve které hra vzniká, nebát se mluvit o našem světě jazykem virtuální zábavy. A vývojáři Far Cry 2 mají rozhodně co říct, protože do hry velmi nenásilnou formou tlačí kontroverzní problémy, jak je známe jen povrchně z televize. Rozkrádání humanitární pomoci, nezájem masmédií, pokrytectví Západu... jediné, na co si autoři netroufli, bylo téma dětských vojáků, ale možná je to tak dobře. Představa, že ve hře střílím dvanáctileté kluky, má blíž k perverzi, než (jakkoli vážné) zábavě. Far Cry 2 ale není politická hra; středobodem je Šakal, conradovský motiv muže uprostřed extrémních podmínek, cestujícího do nitra temnoty. Conradem se ostatně inspirovala i filmová Apokalypsa, ze které si pro změnu Far Cry 2 bere pásky, na kterých se Šakal dělí o své myšlenky a přesvědčení. Kde ale plukovník Kurtz představoval rezignovaného behemota, Šakal je stále na lovu a bude na vás, jestli odkryjete jeho pravou agendu.

FC 2
Volná forma

Velký simulovaný svět a volná ruka samozřejmě vedou k problémům nejen technického rázu, kterým se možná dalo vyhnout oddálením data vydání, ale možná taky ne. Jinak výborná umělá inteligence si vybírá své výrazně slabé chvilky a vznikají z toho nechtěné komické situace, ale jediným skutečně zásadním přešlapem je míra, s jakou se obnovují posádky silničních hlídek. Jste tak neustále nuceni bojovat v totožných přestřelkách, které postupem času začnou unavovat. Bez lepšího vozidla hlídkám prostě neujedete a vyhnout se jim znamená často několikakilometrovou zajížďku.
Výborná optimalizace zajišťuje, že na PC si Far Cry 2 zahraje široké spektrum hráčů - pokud zrovna nebudou mít smůlu na konfigurace, kde program dělá psí kusy a vůbec všelijak stávkuje a odmítá se pustit. Je to nepříjemná skvrna na jinak výborném produktu, protože k čemu je člověku báječná hra, když se nedostane za nahrávací obrazovku? Podobně na tom byl v čase vydání BioShock, tak doufejme, že Ubisoft nebude otálet s přidáváním záplat. Ta první zrovna neřeší nic vyloženě kritického.

FC 2

Podstatně větší nároky než na hardware ale hra klade na samotného uživatele. Volá po trpělivosti a schopnostech improvizace. Zorientovat se tu hned na začátku není nejjednodušší, a kdo z vás jenom poběží rychle zapálit nejbližší strom, aby hru vzápětí znechuceně vypnul, připraví sebe sama o hodně. Co jsi vlastně za hráče? ptá se Far Cry 2. Baví tě jenom výběr zbraní a ostřelování fyzikálního modelu? chce vědět. Nebo máš na víc a zajímá tě, jaký svět jsem pro tebe připravila? Dokážeš vidět za hledí své pušky? Dokážeš se bavit i tehdy, když netiskneš její spoušť? Chci toho od tebe vážně tolik? Myslíš, že je to těžký?
Přijeď do Afriky.

hbuj


Download:









































JAVA hra pro mobily:






Nebo jako Torrent:




hg

fc2


nbn



gbf


n


hgz



Fallout 3

8. listopadu 2008 v 17:43 | Pavel |  Fallout 3

Fallout 3


Vizuálnost je pro obyčejného člověka pouze vnější vjem, který jeho vědomí nesděluje o sledovaném objektu žádné podstatné informace. Až se tedy s rachotem otevřou dveře Vaultu 101 a před vámi se otevře rozlehlá pustina s troskami domů, vraky aut a nespočtem radioaktivních krys, škorpiónů, ghoulů i super mutantů, snažte se odolat návalu jakýchkoli vášní a emocí. Nic to neznamená, to se jen vaše sny a představy o rozlehlém a bezchybně zpracovaném videoherním světě (vyvolané fanouškovstvím či intenzivní mediální masáží) promítají do aktuálního myšlení a vzbuzují pocit, že se vše vyplnilo. To, co napoprvé uvidíte, však není pravá videoherní realita, je to pouze její jméno vytesané do zrezivělého štítku na polorozpadlých dveřích - Fallout 3.

Fallout 3

Postupné pronikání do hlubin této hry vyžaduje opravdová kvanta času, což se ovšem jako kompliment ukáže až posléze, přestože člověk má tendenci se radovat už od prvních sekund. Zmýlená neplatí a vývojáři z Bethesdy navzdory mohutné antikampani hardcore komunity realizují Fallout 3 do značné míry podle formulí, které ve svých laboratořích izolovali několika předchozími pokusy už v TES IV: Oblivion. A je to ku prospěchu věci, protože F3 není drama (tak daleko se hry ještě vážně nedostaly), které se snaží prezentovat realitu, což vyžaduje vzdálení se společenským, v tomto případě však videoherním zvyklostem. Je to komedie, která vždy staví svůj úspěch na opakování známých stereotypů a připodobňování svých stěžejních vlastností určitému známému a osvědčenému rámci. Proto je F3 okamžitě hratelný a zábavný už od začátku.

Fallout 3
Předmluva a první akt

Celá počáteční sekce odehrávající se za kovovým masivem dveří Vaultu 101 je ve své podstatě úvodní dungeonová scéna z Oblivionu - jen mnohem delší, zábavnější, názornější pro nováčky a pro fandy vystavěná stylem, který znají z předchozích dílů. Co je však nějaká ta úvodní hodinka u hry, která - jak později zjistíte - dokáže pohltit život za obrazovkou na více než 50 hodin, aniž by trpěla příznaky stárnutí? Je to plivnutí do kaluže radioaktivní vody, kterou s kyselým ksichtem odmítne i v bílé tóze řeckých klasiků navlečený žebrák před branami Megatonu či Rivet City. Právě proto ten apel v úvodu na vaše vědomí, aby nepodléhalo ošálenými smysly vyvolanému nadšení, které způsobují první kroky na zpustošené půdě Velké pustiny. Ponoření se do světa F3 totiž není a ani z principu nemůže být postaveno na neustálém údivu, který si lze představit jako výsledek čtení z nám neznámých vnějších znaků, jež neobsahují žádné podstatné informace. Vychází z postupného odhalování pravidel a vzájemných vztahů jednotlivých činitelů až do bodu, kdy se z hráče samotného stane činitel, čili hybná síla událostí. A právě způsob, jakým F3 tento proces zpracovává je zřejmě tím nejpádnějším důvodem, který by měl každého v hospodě nad půllitrem piva donutit nahlas do ksichtů přítomných existencí zařvat, že: "Fallout 3 je pecka jak sviňa".

Fallout 3

V praxi to znamená, že ať už vás kroky povedou pustinou kamkoli, tak zde přirozeným způsobem narazíte na situace, osoby, dokumenty a události, z nichž získáte informace o tom, jak postapokalyptický svět funguje, dozvíte se kam dál pokračovat v hlavní příběhové linii, naberete pár questů, objevíte zbraně a oblečky, které byste následováním příběhu minuli a tak dále. To všechno přirozeně, čili bez cílené snahy, kterou použít můžete a k výsledku se rovněž dopracujete, ale nejste k tomu nuceni. Questy, souboje a další, všechno k vám přichází jakoby vývojáři tušili, že tudy půjdete, nemusíte hledat podivného chlápka stojícího uprostřed pustiny, jehož výraz už zdálky křičí: "Jsem tady, abych ti zadal tenhle úkol a pak navždycky zmizel," jak to je bohužel ještě dnes v řadě her běžné.
Designéři z Bethesdy samozřejmě netušili kudy budete chodit (buď sami nebo se psem či nahodilým společníkem), kam se v daný okamžik vydáte a ona zdánlivá magie činností a možností, které se na vás lepí je prostě dána jenom tím, že svůj svět pořádně zaplnili obsahem a nenechali jej prázdný. Navíc obsahem, který není náhodně vytvořený a směšně ztuhlý - neživý jako v Oblivionu, ale obsahem, který čpí zásahem člověka. V podstatě vás krom přirozené zvědavosti nenutí několik desítek hodin nic k tomu, vydat se po stopách otce, jak to diktuje hlavní příběh. Sejde z mysli, sejde z očí a po pár vedlejších úkolech už jste lapeni v tenatech fungujícího světa a na otecka si ani nevzpomenete. Proč také, když kvalita scénářů a design oficiálně nepovinných úkolů je na úrovni kvalitním dabingem ošetřených příběhových misí, a navíc člověka právě ony vedlejší questy mnohem lépe seznámí s imaginárním světem F3, mnohem snáze jej tedy dostanou do videoherní reality.
A nejde pouze o herní segmenty, které lze papírově označit za úkoly. Lidé - hráči jsou posedlí sbíráním, hromaděním a porovnáváním něčeho, čehokoli. Fallout 3 je pro tohle proklatě plodnou půdou, na které v každém čtverečním metru rostou pohozené a potenciálně užitečné předměty, zbraně, náboje, časopisy/knihy (vylepšující vlastnosti) a ...je toho moc. Často je tak primárním impulsem k výletu do divočiny nebo temného tunelu podzemky vidina opuštěného stavení či pelechu s nějakým (potenciálním) pokladem.

Fallout 3
Přestávka

Bohužel, když jsem o pár řádků výše psal, že hlavní příběh nemusíte sledovat několik desítek hodin, myslel jsem tím, že po uplynutí určité doby není jiná možnost. Spousta nepovinných questů vázaných na určité lokace se zpřístupní až v momentě, kdy se tam necháte zatáhnout příběhem. Přístup do takové lokace hra sice neblokuje, ale nenabídne zde něco k plnění. Křičí tím na hráče: "Táhni pryč, tady ještě nemáš co dělat!" Problémově tvůrci naložili i s level capem. Limit nastavený na 20 je strašně nízký, protože jej pilný hráč dosáhne "relativně" brzy a pokud je právě odměnou v podobě zkušenostních bodů motivován k průzkumu nepříběhových částí hry, tak tím pro něj hra (mimo příběh) vlastně skončila. Může sice zevlovat krajinou a vyzobávat zbylé úkoly, ale nijak jej bez vysněného ukazatele přibývajících XP bodů nic nemotivuje k vyvíjení přehnané aktivity. Nehledě na to, že na úrovni 20 už je (přestože jinak nepřátelé celkem poctivě levelují s hráčem) z něj docela korba a už ani ty souboje nepřináší tolik žádaného vzrůša. Není pochyb o tom, že si vývojáři schovávají navýšení level capu pro datadisky a nikdo by jim podobné rozhodnutí nevyčítal, pokud by jej buď nastavili v základní hře výše, nebo drasticky snížili počet získaných XP bodů za všechny činnosti, aby hráčům dosažení maxima trvalo déle.

Fallout 3
Druhý akt

Opusťme však jeviště velkého pustého světa, které navzdory několika popsaným chybám září v rámci videoherního prostoru na míle daleko. Další výsadou komedie jsou gesta, jejichž význam toho o povaze ve své roli strnulého charakteru říká mnohem více než samotný text. Převedeno na hry a F3 konkrétně si lze ona gesta představit jako nezkrášlené projevy jednotlivých herních systémů, které zase reprezentují imaginární scénář. Konkrétně to je soubojový systém, rozhovory, obchodování, schopnosti, perky a základní atributy. Fallout 3 ve všech těchto oblastech gestikuluje velmi dobře a baví diváka nespočetnými možnostmi výkladu svých neuvědomělých proklamací. Preferované schopnosti opravdu výrazně ovlivňují veškeré herní činnosti do rozhovorů po souboje a fakt, že se hráč na svoji - jistě přirozenou - volbu může plně spolehnout je radostné zjištění jen kvůli tomu, že tomu tak vždy nebývá. Nemá cenu otravovat se s podrobnostmi, protože je zřejmé, že investice do schopnosti Řeč zpřístupní více možností v rozhovorech a řešení některých situací jinak než násilně, stejně jako počáteční investice do Inteligence. Kdo hrál Fallouty, dobře to zná, kdo je nehrál, tak to kvůli průhledné logice okamžitě pochopí. Zato souboje se od Falloutovské klasiky docela odvážně odvrací, ne koncepcí, ale jejím zpracováním. Platí to zejména pro taktický systém V.A.T.S., který od hráče vyžaduje mnohem více obratnosti než podobný prvek v předchozích dvou dílech. Může za to 3D perspektiva, která je mnohem hůře ukočírovatelná a náročná na orientaci v prostoru než izometricky pohled. Na druhou stranu však ve spojení s FPS stylem boje nabízí mnohem větší škálu řešení jednotlivých situací, stačí aby si hráč vybral to nejvhodnější řešení podle svých schopností a situace.

Fallout 3
Třetí akt a závěr

A vracíme se zpět na podium, kde se hraje komedie, která kulisy a kostýmy používá pro zvýraznění gest, která jsou hlavním komunikačním prostředkem s publikem. I v tomto Fallout 3 zapadá do formulky, protože svou audiovizuální stránku nestaví hrdě na odiv doufajíc v to, že hráče pobaví krásou, či šeredností. Snaží se jen úspěšně vytvořit někdy více, někdy méně pohlednou kulisu jako nedílnou součást dané situace. O nazvučení a dabingu platí to samé. Z čistě technického hlediska je však na F3 hlavní relativní hardwarová nenáročnost i při nastavení celé řady efektů, což je pozitivní, a očekávaná zabugovanost, což je negativní. Pokud nechcete svůj zážitek z F3 rušit hledáním řešení na sto a jeden problém, který se může a nemusí na vaší konfiguraci vyskytnout, počkejte s hraním pár týdnů, až Bethesda s pomocí patchů ty největší díry záplatuje. A to je v podstatě jediné a také poslední doporučení, které si z tohoto textu odnesete. Zbytek už jste snad vyčetli mezi řádky.


Download:












Kontakt

8. listopadu 2008 v 16:01 | Lukyn a Pavel |  Kontakt
Zdraví Vás Pavel a Lukyn. Pokud by jste něco potřebovali, pište buď na jamesbond55@seznam.cz (Lukyn) nebo na pavelcech1@seznam.cz (Pavel).


Kam dál