Listopad 2008

Warcraft 3

9. listopadu 2008 v 14:49 | Lukyn |  Warcraft 3
g

Warcraft 3 je podle mne dobrá strategie z ptáčí prespektivy, kterou jistě ocení mnoho z vás. Toužebně očekávané pokračování slavné realtimové strategie přinese nečekané a zásadní změny. Kromě excelentního trojrozměrného zpracování zaujme zejména ubráním prvků z klasické RTS a přidáním prvků z RPG her. Warcraft III se tak má stát první hrou nového žánru Role-Playing Strategy (RPS), kdy ovládáte sice méně početné, ale vyvíjející se hrdiny, kteří putují krajem, bojují, objevují nová místa, komunikují s postavami, procházejí neutrálními městy, účastní se boje o přežití a to za jednu ze šesti úplně rozdílných stran. Nic jiného dodat nemusím, pouze to, že je zde ke stažení.


Download:








ggh

Bioshock

8. listopadu 2008 v 22:23 | Lukyn |  Bioshock

Bioshock


h

Minimální hardware:
CPU 2.4GHz, 1GB RAM, graf. karta: Direct X 9.0c kompatibilní, 128MB RAM, zvuková karta 100% direct X 9.0c kompatibilní, 8GB volného místa na disku
Doporučený hardware:
CPU Core 2 Duo procesor, 2GB RAM, graf. karta DX9: Direct X 9.0c kompatibilní, s 512MB RAM, nebo DX10


Jsou střílečky a jsou RPG a jsou skriptované akce a jsou virtuální pískoviště. A jsou hry, kde škatulka nehraje roli, protože operují mnohem výš. To vlastně lžeme, takových existuje minimum. Bioshock, říkáte?
Pokud bychom pro Irrational Games hledali indiánské jméno, okamžitě by se nabízelo Ta firma, co nedělá špatné hry. Za deset let existence si tým kolem Kena Levina vypracoval stručné, velice solidní portfolio titulů, co dokážou zabavit v první řadě hráčův intelekt. Nejnovější z nich se jmenuje Bioshock a jestli tu o něm čtete poprvé, potom vás zdravíme na váš opuštěný ostrov. Jako Robinsoni jste ovšem ve velké výhodě: čím méně toho člověk o Bioshocku ví, tím silnější bude přivítání v podmořské antiutopii Rapture. Za fasádou střílečky tu žije logické pokračování otázek, které Ta firma, co nedělá špatné hry, načrtla už ve druhém System Shocku. Osobní svoboda, hlad po transcendenci, podstata lidskosti - to všechno jsou středobody příběhu města světlých zítřků naruby, a když před nimi budete zavírat oči (protože se vám třeba nechce přemýšlet, je to přece střílečka...), narazíte do zdi. Bioshock je akční hrou, ale uzavřený svět Rapture byl navržen k tomu, abyste ho objevili, nikoliv vystříleli. Propadnout se bůhvíkolik tisíc stop pod mořskou hladinu je tu něčím na způsob sestupu schodištěm Weissova Domu o tisíci patrech a ne, milý čtenáři, takováhle zmínka není nadsázkou nebo kasáním se recenzenta, jak ohromně je sečtělý (není). Bioshock si srovnání s tím nejzajímavějším z ostatních médií prostě zaslouží.

A tak zatímco Weissův Mullerdóm má svého Ohisvera Mullera, Rapture je snem vizionáře Andrewa Ryana, který sem na mořské dno v obavách z jaderné války sezval elitu západní civilizace. Vědci a umělci, filozofové i strojaři, ti všichni tu měli svobodně žít a pracovat bez limitů falešné morálky nebo ideologických dogmat. Dle Ryanových vlastních slov nebylo nemožné postavit město na dně oceánu, bylo nemožné ho postavit kdekoliv jinde. "Velký řetězec bytí" je v Rapture vystřídán kapitalistickým řetězcem průmyslu a výroby a největším ideovým nepřítelem ustanovuje Ryan parazita - toho, kdo se na řetězci jen přiživuje, netvoří jeho články. Taková utopená utopie si ovšem říkala o katastrofu a v případě Rapture byl jejím katalyzátorem objev látky ADAM. Skrze ADAM získali obyvatelé města příležitost dotknout se svých genů a tím i vytoužené dokonalosti. Cena? Zpřetrhání posledních vazeb na příčetnost světa nad hladinou. Rapture se zhroutilo samo do sebe.

hj
Déjà vu
Ta firma, co nedělá špatné hry, vás staví do povědomé situace: vstupujete nezkaženi do světa, co se zkazil velmi důkladně. Proto ty řeči o duchovním nástupci System Shocků, ovšem s jedním zásadním rozdílem: kde stanice Citadel i kosmická loď Von Braun představovaly "mrtvá" místa, Ryanovo město stále prežívá. Nevídaná vyzrálost námětu posouvá Rapture mimo kontext, v jakém jsme uvykli střílečky hrát, a to přesně je rozdíl, který dělá z Bioshocku - na letmý pohled jen další Hry, kde v hezké grafice střílíte jakési ohyzdy jako tisíckrát předtím - neopakovatelnou záležitost. Bioshock si nebere servítky a neucukne ve chvílích, kde by se jiná hra dávno klepala strachy z tlaku vydavatele, nepochopení publika, ignorantství politiků. Když jsme v redakci konfrontovali své zážitky z Rapture, často se tyto významně rozcházely a často byla na jejich konci odlišná zkušenost, odlišná emoce. Dantovská cesta podsvětím zůstává lineární, ale co na ní zažijete odvisí zcela od vašeho přístupu k hraní. Bioshock je tedy střílečkou asi tak, jako je Tanec v temnotách muzikálem: jistě, tančí se v něm a zpívá a ty písničky jsou neuvěřitelné, jenom celkový význam jde za rámec žánru, za rámec jednoho typu zábavy (jednoho typu hratelnosti). Bylo by na místě ztratit něco slov o vnitřnostech města pod vodou, o vztahu látky ADAM a sestřiček, sestřiček a Velkých tátů, o Sanderu Cohenovi a jeho životním díle --

-- už takhle čmářu do příliš tenkého ledu. Síť vztahů a závislostí uvnitř města skládá dohromady ekosystém umělého pekla a každé z jeho oddělených "pater" by vydalo na samostatnou úvahu. Hra vás staví před rozhodnutí, která nezamrzají na volbě A nebo B, nespočívají ve stisku jedné klávesy, donutí vás skutečně přemýšlet. Jako recenzent jsem odsouzen k tanci mezi náznaky a ty stěží vykreslí Bioshock v plné síle, jenže prozradit víc, připravil bych vás, nejmilejší z čtenářů, o ten šok v názvu. Asi budeme muset vsadit na vzájemnou důvěru; mohli byste mi laskavě na moment věřit?

Ono je totiž jednoduché postavit se k osudu Rapture s cynickým úšklebkem a nepustit si utrpení tamních obyvatel k tělu (je to přece střílečka...), ale bude to jako jít do kina se zavázanýma očima. Sice chrabrá, ale stále jen póza.
jk

Líní líni líně sní...

...zatímco vy se snažíte nikoliv jen přežít, ale především se nezbláznit. Z Rapture neexistuje cesta ven. Každý záblesk naděje záhy mizí pod valícím se proudem vody a ryby se jen culí od žábry k žábře. Když zemřete, oživí vás nejbližší klonovací stanice. Nikam! Na Té firmě, co nedělá špatné hry, je fascinující, jakým způsobem bere na zteč žánrové konvence. Ve střílečkách je výzva se vyhnout smrti, tady vás za smrt nikdo netrestá; potrestat se můžete jen vy sami. Požitek z hraní Bioshocku nespočívá v likvidaci nepřítele, jako to známe na milión způsobů odjinud, až se z požitku stává řeznická rutina, ale v nacházení řešení dynamicky se vyvíjejících situací. Deus Ex, pamatujete? Konstantní oživování je sice dvousečná zbraň, dovolí vám nepřítele unimrávat do aleluja, ale to už je pak čistě na vás, jestli se chcete hrou pronimrat, nebo ji hrát. Oproti quicksave orgiím má navíc systém tzv. Vita-chambers opodstatnění v konceptu hry a to je jednoznačné plus pro ponor do atmosféry Rapture. Hra je díky Vita-chambers (jejichž přísnější variantu ostatně potkáte už ve druhém System Shocku) maximálně plynulá a zároveň nepostrádá míru obtížnosti dostatečnou i pro veterány Tau Ceti (za takového se ostatně sám počítám). Hřát v dlani poslední čtyři náboje do brokovnice, zatímco naproti přes sál řve Velký táta bolestí a vztekem, je kupodivu mnohem napínavější takhle, když máte šanci vyzkoušet novou strategii bez Damoklova meče nahrávací obrazovky nad hlavou. V jiné hře rezignujete na nový nápad a prostě jdete do akce s tím, co znáte, Bioshock vás naopak přímo nabádá k tomu být kreativní a improvizovat. A čím víc o tomhle jistě kontroverzním požehnání zdánlivé nesmrtelnosti dumám, tím zřetelnější je mi fakt, jak moc tu hráči rozvazuje ruce.

A že mají co na práci!

Všechno začíná pozvolna: průvodce Atlas vás seznámí s plasmidy, genetickými úpravami, které z vás udělají skutečného boha. Skutečný bůh pak může v Rapture metat oheň i mráz (Dark Messiah! volají pochybovači), pracovat s telekinezí (Gravity gun! řvou jako pominutí), obracet nepřátele proti sobě (é, nějaké RPG?), může se zneviditelnit (ticho), klást vzdušné víry (cvrčci) nebo hýčkat v zápěstí roje vos. A to jsem vyjmenoval šest plasmidů ze zhruba sedmdesáti, kam se dál počítají desítky "gene tonics" (s ledem prosím, díky), pasivních bonusů, jejichž rozptyl vám dovolí se úzce specializovat třeba jako dělník hasáku nebo nedotknutelný slídil. Výsledné taktické možnosti ve virtuálním prostoru moderního enginu si domyslete sami. Navíc genetickým čarováním to ani zdaleka nekončí! V Rapture lze fotografovat, funguje to na způsob výzkumu ve druhém Shocku a odemykají se tak speciální toniky, lze tam skrze naprosto luxusní variaci na Pipemanii hackovat (PIPEMANIA!!! probrali se pochybovači) kamery, strážní věže, lékařské stanice, automaty na cokoliv; lze sbírat součástky a vyrábět z nich vlastní tohle nebo ono, lze upravovat zbraně a klást pasti... až se člověk nakonec neubrání podivu nad tím, co celé ty roky koumají Gabe Newell & spol., že u nich jde jezdit v bugině a baterka ve druhé epizodě vrhá stín. Žjóva!

edf

Kdybych se nestaral / cítil bych se stejně?


V Bioshocku se nové zároveň potkává se starým; odloženým i zapomenutým. Rapture je (zcela) vlhkým snem poválečných inženýrů, ale stejně tak odkazuje ke třicátým letům nebo Kapitánu Nemovi. Míchá rodokapsovou estetiku a cit pro filmové napětí, a když jdete jeho promenádami, vzpomenete si možná na Ritu Hayworthovou a taky Fritze Langa. Původní jsou nejen dekorace, ale i samotní obyvatelé Rapture, každý po svém nějak zaměstnaní, hluboce soustředění a daleko za hranicemi rozumu. Znetvořené femmes fatales visí za rybářské háky z plesnivějících stropů, prozpěvují si dobové šlágry a jejich hlas se rozléhá chodbami přes zurčení všudypřítomné tekoucí vody. Muži v potrhaných oblecích cesťáků vám hrubě nadávají nebo naopak prosí o laskavou společnost v prostředí absolutního zmaru, spílají svým otcům a odvolávají se k Ježíšovi. Potkal jsem cosi, co bývalo krásnou ženou, plakalo to nad rakví svého manžela - dokázali byste v takovou chvíli stisknout spoušť? Nemusíte. Tunu atmosféry ždíme hra z reproduktorů v té nejlepší tradici školy Erica Brosiuse (fungoval tu jako zvukový konzultant) a prostorové kanály využívá k věcem, kterých ozvěny budete v hlavě slyšet ještě hodně dlouho po závěrečných titulcích (klíčové slovo: Héfaistos). Výtečný soundtrack Garryho Schymana doplňují staré (a trefně vybrané) fláky od Bobbyho Darina, Sinatry nebo Billie Holiday, své místo tu najde i Čajkovskij. Velká investice podepsaná 2K ze hry postě cáká, a když si dobrák Levine pochvaloval, že konečně mají zdroje potřebné k realizaci svých představ naplno, nebyly to prázdné žvásty.

Veliká škoda je potom fakt, že samotné vydání Bioshocku distributor zkazil na několik způsobů: objevily se problémy s aktivací (už bylo potvrzeno, že časem dojde k jejímu kompletnímu zrušení), zmatek kolem netradičně zpracovaného širokoúhlého režimu, časté padání a vůbec kiksy, co sice netrápí majitele Xboxu 360, ale tím spíš nakrknou každého majitele PC (autora této recenze nevyjímaje - nadával jsem od plic a nebývale hlasitě).

jk


ALE

JENŽE

Přešlapy na startovní čáře pominou, obsah zůstane. Bioshock je natolik vepředu v podání konzistentního, mládeži nepřístupného příběhu, natolik vepředu ve spojení hratelnosti s autentickou zkušeností fiktivního místa, že srážet body za malichernosti by bylo... inu, malicherné. Tohle je monolit, lidé drazí, tohle je sám Velký táta, Mr. Bubbles!, a vyvrtá vám do paměti svůj monogram, ať si ho zapnete ve widescreenu nebo na sedmnácti palcích, zítra nebo za deset let. Můžete odmítnout - váš vkus váš hrad. Může se vám nelíbit maglajz inspiračních vlivů a žádný plasmid s tím nic nenadělá. Můžete spekulovat, jakému tlaku jsou vystavovány mrakodrapy Rapture, můžete se ušklíbat nad faktem, že v takové hloubce potkáte velrybu. Můžete pukat vzteky nad absencí torza a nohou hráčovy postavy (a jejího stínu) a můžete nadávat komu chcete, že Bioshock není Tou hrou, jakou byste si zrovna vy chtěli zahrát. Můžete ho nechat plavat, ale potom vám podle nás uplave zážitek, jaký nemá v herní historii obdoby. Psal jsem, že Bioshock je akční hra, ale Bioshock je především důkaz, že hry bez rozdílu žánru dokážou stejný přesah, jaký nabízí kvalitní literatura nebo film. Být filmem Bioshock, patrně by si tykal s Dark City a Brazil. Být Bioshock kniha, ruku v ruce by ji psali Verne s Lovecraftem. Chce se ještě někomu volat, že Je to přece střílečka? Nechám vás při tom. Dark Forces byla střílečka, Terminator: Future Shock byla střílečka, a nijak to nebránilo faktu, že šlo o výjimečné záležitosti. Bioshock je ta nejlepší střílečka, jakou jsem kdy hrál.

Ken Levine prodal Irrational Games, aby zajistil její dokončení. Co na tom, jestli se v důsledku takového kroku Irrational přejmenovali na 2K Boston nebo třeba Vilkrk Mangrový. Pořád zůstávají Tou firmou, co nedělá špatné hry.

ws

Download zde:

1 část přibližně 550MB














Crack:




Čeština:





Soundtrack:


Fifa 2009

8. listopadu 2008 v 22:20 | Pavel |  Fifa 2009

Fifa 2009


Po letech mizivých vylepšení se konečně blýská na lepší časy v PC fotbalových simulacích. Nová FIFA prezentuje svou koncepci ovládání za pomocí elektronického hlodavce a nutno říct, že rozhodně je o co stát.
Bývaly doby, kdy jsem každý podzim vyhlížel jakoukoli informaci o novém, lepším, graficky úchvatnějším ročníku fotbalových simulací FIFA. Čekal jsem i několik hodin, než se mi přes dial-up připojení podařilo stáhnout demoverzi, abych si mohl alespoň vyzkoušet vylepšení, o nichž jsme mezi kamarády nadšeně debatovali. Jenže pak přišla změna, změna se jménem Pro Evolution Soccer, která naprosto změnila mé milné domněnky o zábavné simulaci kopané. Navíc ve chvíli, kdy se vývoj začal specializovat na next-gen konzole, na PC hráče, jakožto nepodstatnou a zanedbatelnou část trhu, se zapomnělo s tím, že "ona jim trochu vylepšená stará verze s novými soupiskami přece bude stačit". Po několika letech ale i chytrým hlavám v EA Sports došlo, že jim na PC jaksi ujíždí vlak, a pokusili se konkurenci dotáhnout zásadním vylepšením…

Fifa 09

Pakliže jste nečetli průběžně novinkovou sekci a v tuto chvíli jste radostí poposkočili na židli s tím, že se můžeme konečně těšit na next-gen verzi, zklamu vás. Využití nového jádra hry je prozatím pro PC prozatím nepoužitelné, důvody byly vysvětleny v tomto článku, ve zkratce lze konstatovat, že by hra běžela na minimálním počtu konfigurací a přišla by tak o značnou část už tak dosti prořídlé hráčské základny. Tvůrci se ale pokusili v doslova maximální míře využít možnosti stávajícího old-gen enginu, vylepšit zejména grafické zpracování, přidat několik animací a v neposlední řadě zapracovat na zbrusu novém, originálním systému ovládání, u kterého se zastavíme nejdříve.
Fifa 09
Myš, modla PC hráčů, slaví velkolepý fotbalový návrat
Při vymýšlení vylepšení nové FIFY se autoři zaměřili na to, čím je PC oproti ostatním platformám jedinečné. Tou jedinečností je myš, která byla v rámci fotbalů snad od roku 1998 přehlížena a jež se dnes vrací s velkou pompou na scénu. Při výběru ovládání si tak můžete vedle klasické klávesnice a gamepadu vybrat buď samotnou myš, anebo kombinace klávesnice-myš. Ta mi osobně přišla ze všeho nejzajímavější a nejnápaditější, kdy se klávesami WASD ovládá pohyb hráče po trávníku, tlačítka myši jsou využita pro technické dovednosti jako nahrávka či střela. Na obrazovce přitom přibyl ještě kurzor myši, s nímž lze pohybovat a tím určovat místo, kam následně pošle přihrávku či střelu. Vše působí naprosto přirozeně, ovládání padne do rukou prakticky okamžitě. A abych byl konkrétnější, levé myšítko se využívá pro nahrávku, pravé pro střelu, kolečko pak například pro změnu hráče či pro kličkování.

Fifa 09

Při testování jsem narazil na dvojici nedostatků nového ovládání, levé tlačítko slouží jak k přihrávkám a kolmicím do běhu, tak k centrovaným balonům, což se rozlišuje podle délky stisknutí tlačítka. Bohužel se tak ale prakticky eliminovala možnost vyslání prudké kolmice za obranu soupeře, a to je rozhodně škoda. Druhým neduhem je směrování odkopů ve vlastním pokutovém území. Prakticky vždy platilo, že zde stačilo stisknout klávesu pro střelu a hráč míč automaticky odkopl pokud možno dopředu, zde ale záleží, kam máte nasměrovaný kurzor. Nastávají tak komické situace, kdy se vší silou snažíte odkopnout míč kamkoliv, nemáte čas řešit, kam míříte, ale hráč se před balonem zastaví a kopne ho za sebe, čímž daruje protihráči další rohový kop. Jde sice o maličkost, ale maličkost, která dokáže prohrát zápas, a to není dobré. Nedá mi to, abych si trochu nerýpl - když jsem na jaře letošního roku recenzoval Wiičkovou verzi PES 2008, lehce jsem si zaprorokoval, že by nápadité ovládání pomocí Wiimotu mohlo předurčit směr, kterým se budou fotbalové simulace odvíjet. A hle, variace na sebe nenechala dlouho čekat. Nevím, zda se EA Sports při vymýšlení konceptu ovládání myší inspirovali u KONAMI, nicméně podoba je více než nápadná.

Fifa 09
Next-gen to sice není, i tak to ale vypadá šik

Druhou věcí, na níž se v EA Sports pro letošní ročník zaměřili, bylo vylepšení grafické stránky hry, přičemž snahou bylo vyždímat ze současného enginu naprosté maximum. A musím říct, že tak výrazný posun, jako se udál v letošním roce, nepamatuji. Modely hráčů, textury stadionu, trávník, animace deště, kolizí hráčů, na tom všem je znatelný posun ne o třídu, ale dost možná i o dvě dopředu. Jediný problém představuje ono nastavované jádro hry, které neumožňuje v dnešní době standardní prvky, například díky absenci vyhlazování působí stadion a vůbec celá hra krapet zubatě, ale není to nic strašného. Chybí také větší výběr rozlišení, na což budou žehrat zejména majitelé širokoúhlých monitorů.
Další novinky a funkce už jen telegraficky, neboť nepatří mezi ty nejzásadnější. Tvůrci velmi propagují internetový systém Adidas Live Season, který umožňuje sledovat formu hráčů v reálných ligách a následně ji promítat i do virtuální simulace. Tato funkce není globální, ale pouze pro šest vybraných lig, přičemž jedna jediná je zahrnuta v základní ceně, za ostatní si musíte připlatit (!). Inu, další způsob, jak tahat z hráčské obce peníze, že… Když už jsme u těch lig, k dispozici jsou prakticky všechny zásadní světové soutěže včetně té české, úplně kompletní licence se ale už tradičně nekonají. Klasicky nenalezneme plnohodnotný národní tým Holandska, Gambrinus Liga se jmenuje Česká Liga, a podobných nesrovnalostí bychom nalezli ještě více. Ne mnoho, ale nalezli.

Fifa 09

Na závěr jsem si nechal hodnocení samotného zápasu a atmosféry na stadionu. Zde velmi, ale velmi záleží, jaké mančafty se na zeleném pažitu střetnou, protože zatímco utkání Arsenalu s Chelsea má neskutečný spád, diváci fandí, co jim ruce a hlasivky stačí, fotbalisté mají reálné tváře atp., zápas Sparty se Slavií přinese ne moc zajímavé střetnutí pomalých a neohrabaných neználků s některými ze stovek univerzálních tváří (a Patrik Berger má dlouhé vlasy!:-) a občasným hlučnějším šumem z hlediště. Ne, že by to poněkud nekorespondovalo s reálným rozdílem obou soutěží, ale v počítačové hře bych raději viděl poněkud akčnější a méně těžkopádné pojetí i méně atraktivních soutěží. Nelze nenakousnout ani téma umělé inteligence, která se v podání hráčů v poli tváří velmi, velmi solidně, kdy je vidět například velký rozdíl v taktikách jednotlivých týmů, proti tomu ale stojí paradoxní a mnou nepochopený tvor zvaný brankář. Ten totiž vybíhá proti centrům, sbírá přihrávky, zkrátka chová se víceméně reálně, jakmile se ale dostanete do samostatného úniku, vyvstane mu hrůza v očích a bojí se opustit svou brankovou čáru. Pak už stačí jen doběhnout na penaltu a zamířit k tyči, což znamená téměř stoprocentní gól… Doufám, že toto bude v brzké době opraveno nějakým patchem, protože takto zazdít velmi pěknou simulaci fotbalu, to se jen tak nevidí. Pak už totiž stačí jen přijít na univerzální způsob, jak se dostat za obranu soupeře, a můžete vyhrávat jak na běžícím páse, a to není dobře.
Nová FIFA mne velmi potěšila. Potěšila především kvalitním a inovativním zpracováním ovládání, také dosti vylepšenou grafikou. Obsahuje ale spousty drobností, které ji poněkud hází klacky pod nohy, ať už jde o tupost brankářů či zubatou grafiku. Pro letošek tedy chvalitebně, za rok, doufejme, se dočkáme next-gen i my, PC hráči.


Download:










Soundtrack:


Fable 2

8. listopadu 2008 v 21:53 | Pavel |  Fable 2

FABLE 2

Jak svět k padouchovi přišel

Správná hra začíná motivací, která vede hrdinu k jeho rozhodnutí postavit se zlu. V tomto případě je to křivda z dětství, která uvrhne Vrabčáka (tak zní přezdívka hlavního hrdiny) na cestu za pomstou, spravedlností a (překvapivě) záchranou světa.
Hlavní hrdina i jeho sestra jsou hned na počátku hry zabiti vládcem Albionu, lordem Lucienem, který ztrpknul s tragickou smrtí své ženy i dcery. Mladému hrdinovi ale není určeno zemřít - bude žít, dospívat a s ním i živit naději, že se postaví hrozícímu nebezpečí.
Nebudu již dále pokračovat a prozrazovat další detaily. Vše, co potřebujete vědět, lze shrnout do několika slov; příběh je jednoduchý, propletený hledáním potenciálních spojenců a zabíjením nepřátel. Netradiční jsou snad pouze pasáže, v nichž vás hra zcela odvrhne od běžných starostí zdejšího světa. Za příklad můžeme vzít událostmi ve Věži, Lucienovu nástroji zla, kam se vydáte vysvobodit jednoho z cenných spojenců.

Fable 2

Ocitnete se daleko od dosahu všeho, co vám bylo typické; a budete po deset let trpět příkazy svého nepřítele předtím, než se naskytne dobrá příležitost pro vysvobození a útěk. Těchto deset let mimo jiné znamená páchání mnoha špatných skutků, díky kterým zůstanete v utajení. Scénáristé si v těchto momentech s hráčem chytře hrají. Chtějí, aby si uvědomil, že hrozba je reálná, že je třeba více než spravedlivého chování k vítězství, že nic není černobílé. Daří se jim to - zdůraznil bych, na poměry "pohádkového" RPG - velmi dobře.

Fable 2
Zdokonalování

Hrdinové v Albionu jsou pojem, s nímž je spjato mystické, či chcete-li historické pozadí. Nejenže v jejich krvi proudí tzv. modrá krev, ale jejich nadlidské schopnosti jsou odvozeny od kombinace Síly, Dovednosti a Vůle.
Stejné jsou i tři směry, kterými se může ubírat vývoj vašeho hrdiny. Síla je zaměřena na boj se zbraní na blízko, dovednost na kuše či pistole, vůle na ovládnutí magických zaříkávadel. Pravděpodobně ale zvolíte kombinací všech tří - umění boje s mečem nebo se střelnou zbraní je dobře vyvážené a hodí se v různých situacích, využití magie se zase přímo nabízí v soubojích s velkým počtem nepřátel a v uzavřených prostorech.
Co se zkušeností týče, chodí to ve Fable 2 jako v každém RPG. Ze zabitého nepřítele získáváte body, rozdělené do čtyř kategorií (všeobecné a již zmiňovaná síla, dovednost a vůle), které lze potom proměnit v jednotlivé schopnosti. Zkušeností je dostatek a pokud se vedle síly a dovednosti budete soustředit pouze na jedno či dvě kouzla, mistrovství dosáhnete velmi snadno.

Fable 2
Mluvte, bavte se, pracujte - česky

Jak jsem zmiňoval již v první části, velkou roli v Albionu hraje také reputace vaší postavy, stejně jako rozhodnutí, která v průběhu svého putování učiníte. V prvním případě reputace ovlivňuje nejen nazírání každého z občanů na vás, ale také se od ní odvíjí, zda vás hra připustí k důležitým příběhovým questům. Hra jde dokonce tak daleko, že u každého jednotlivého vesničana či obchodníka rozlišuje atributy jako láska či strach, od nichž se odvíjí procento slevy v daném obchodě!
Lásku, strach nebo i odbor vzbudíte v okolních postavách zejména svým bezprostředním chováním a také konverzací - či spíše kolekcí gest.
Ta je na RPG poměry velmi široká, nabízí gesta legrační, děsivá i společenská, umožňuje vám chovat se opravdu dle aktuálního rozpoložení a adekvátně vašim záměrům. Jako vše, i tato gesta jsou otázkou osvojení, v tomto případě četbou knih. V těch najdete vše - včetně umění lásky.

Fable 2

Albion je jinak přesně takový, jaký nám jej strýček Molyneux sliboval. Můžete pracovat jako dřevorubec, barman, nájemný vrah nebo kovář (což je vůbec nejlepší způsob, jak v úvodních hodinách získat finance), nebo se zabavit hazardními hrami či prostitutkami. Abych nezapomněl, znovu se sluší připomenout přítomnost české lokalizace. Co jsem chválil prvně, chválím i nyní. Překlad je jeden z nejpovedenějších za hodně dlouhou dobu a kromě několika drobných (spíše technologických) nedostatků by mohl být dáván za vzor ostatním titulům. Dobrá práce.

Rodina je to nejdůležitější

Říká se, že na rodině záleží ze všeho nejvíc. V Albionu to není tak úplně pravda. Myšlenka zakomponování mezilidských vztahů na bází lásky je netradiční a jde o další z prvků, který dává světu Fable 2 pocit uvěřitelnosti.Molyneux nám ale nikdy nesliboval skutečný simulátor formátu The Sims 2, a tak je také to, s čím se ve hře setkáte, dílem kompromisů.
Navazování vztahů a známostí je výsledkem stále se opakujících gest, kterými druhou postavu oslňujete, zatímco ve skutečnosti byste jí unudili k smrti. Dítě bývá produktem jedné noci nechráněného sexu. A ano, existují také pohlavní choroby. Ne nadarmo říkám - dávejte si pozor, koho si taháte k sobě domů.

Fable 2

Rodina je z hlediska Albionu spíše pojem, než skutečně funkční sociální uskupení. Za prvé - váš muž či žena má jen pár nacvičených manželských vzorců chování (umí vás obdarovat dárkem, vyčíst vám malý rodinný rozpočet apod. Za druhé - pohled na ženu/muže s dítětem nenavozuje pocit harmonické domácnosti. S výjimkou společné večeře, která se jednou za čas uskuteční, si každý hledí svého stejně jako před svatbou.
Skoro bych řekl, že rodina je takový malý experiment. Vzbudí se ve vás zvědavost, vyberete si vhodnou oběť, kterou dovedete k oltáři. Párkrát potěšíte manžela/manželku, pořídíte si dítko a po chvíli na vše zapomenete. Díky alespoň za jeden z rodinných questů, díky kterému si člověk uvědomí, že ještě nějakou rodinu má (a nepovažujte mě prosím za cynika!).

Pes, to je jiná

To pes, váš čtyřnohý přítel, nikdy nezklame. Pravdou nicméně zůstává, že na jeho chování není co zkoumat. Stejně jako hlavního hrdinu je také čtyřnohého přítele třeba trénovat a zdokonalovat pomocí knih gest, boje či hledání pokladů, které bez výjimky nakoupíte u obchodníků.
V tomto případě doporučuji investovat první těžce získané zlaťáky nejen za výbavu a zbraně, ale také za zdokonalení vašeho psa - jeho na poklady citlivý čenich se vám obratem odmění a nebudete svět Albionu procházet stále znova, abyste našli i ty poslední skryté poklady.
Těch mimochodem není málo. Pomineme-li obyčejné truhly, které se často nachází i kolem cesty, je zde mnoho pokladů, které je třeba hledat. Za prvé: truhlice jsou ukryty i v domech obyčejných lidí napříč Albionem, třebaže tyto "poklady" ve vás nadšení nevzbudí.
Za druhé: stříbrné truhlice lze otevřít pouze pomocí klíčů, které naleznete na svých cestách. Nemá smysl je cíleně hledat a objevovat - přijdou k vám téměř sami při plnění questů. Za třetí: trochu originality vnáší do hry i poklady ukryté pod vodou, pro něž se musí hlavní hrdina potopit. Poznáte je podle velmi typického vodního víru na hladině.

Fable 2
Ekonomický systém? Lépší než v jedničce

Původní Fable čelilo nepříjemnému problému nefunkčního ekonomického modelu, který bylo možné snadno využívat ve svůj prospěch - a hráči tak také činili. Dvojka se většině těchto neduhů vyhýbá, prodej i nákup předmětů či zbraní je správně vyvážen. Především pak objem peněz, které získáváte z většiny questů (vyjma těch závěrečných) je poměrně nízký a pro získání každé další vyspělejší zbraně je třeba nejen chodit po světě a vybírat poklady, ale především se pouštět do větších výprav za dobrodružstvím. To jednoznačně kvitujeme.
Trošku překvapivě Fable přehodnocuje přístup k vzácným předmětům. Kdo by čekal, že obchody budou narvané nepotřebným zbožím, jež vyměníte do poloviny hry za magické a ceněné předměty, bude zklamán. Většinu dobrého a mnohdy špičkového vybavení seženete pouze u prodejců a nikoliv jako součást pokladů či odměn. S tím souvisí i jisté rezervy v oblasti nabídky u prodejců. Zbraní i lektvarů je dostatek, brnění není potřeba (ve Fable 2 se na něj nehraje), z druhů jídla přechází zrak každému jedlíkovi, ale ono pozlátko navíc - např. nákup vybavení do domácnosti - zatím příliš nefunguje.

Každý dům je na prodej - každý

Bez kompromisů je vyřešen nákup nemovitostí. Jak nám bylo slibováno, každá z nich je na prodej a můžete ji získat do svého vlastnictví. Hra nepracuje s žádným převratným systémem nabídky či poptávky, cenu vypočítává podle jednoduchého, ale funkčního klíče - a žádný majitel vaší nabídku neodmítne. Některé budovy ve hře jsou označeny za jedinečné a nelze je proto znovu prodat. Ne snad, že by to bylo ke škodě. Většina takových budov je spjata s questem, který vám po splnění přinese kýženou odměnu.

Fable 2

Překvapivě je to ale právě nákup nemovitostí, který - z ekonomického úhlu pohledu - přináší nejlepší způsob, kterak v Albionu vydělat sobě i rodině na živobytí. Každodenní nájemné z budov se pohybuje ve výši zhruba setiny částky, za níž nemotivost získáte; a co víc, nájemné se připisuje na vaše konto i v případě, že hru nehrajete.
To byl jeden z příslibů, které dal Molyneux před několika měsíci. Podstatné je, že myšlenky na zkupování obchodů či domků budete mít teprve s koncem hry, kdy už pravidelný přísun financí nehraje tak zásadní roli. Dobré je také upozornit, že slibované upravování vzhledu domácnosti nákupem nábytku a vybavení prozatím příliš nefunguje.

Jídlo, zhouba pro každého

Podtrženo sečteno, Molyneuxovi a jeho hochům se podařilo vyvarovat většině přehmatů při tvorbě sociálně i ekonomicky uvěřitelného světa. Jeden ale zůstal. Nebyl jsem jistě první a snad ani poslední, kdo si pochvaloval vedlejší účinky každého jídla - uzdravování. Bohužel, každý snědený kus masa či ovoce se podepisuje na váze a podobě hrdiny; postačí chvilka nacpávání a z urostlého svalovce je smutná a tučná vzpomínka. Nepřišel jsem ovšem na způsob, kterak se přebytečné váhy zbavit. Léta bojů a hrdinských skutků nepomohou, posilovnu byste hledali marně. Takže pokud ztloustnete, bude to už na pořád. Počítejte s tím.

Jídlo je vůbec jedním z prvků, který se v obchodech objevuje nejčastěji - a kterému se bohužel budete také nejčastěji vyhýbat. Výborný systém výprodejů, který vás nejen informuje o výrazných slevách, ale také případném nedostatku zboží (a tedy zvýšených výkupních cen), pro změnu přestává fungovat ve chvíli, kdy dokončíte hlavní kampaň.
Všelijak se to má také s tvrzením vývojářů, podle nichž hra nabízí desítky a stovky příležitostí, jak se bavit po dokončení hlavní kampaň. Možná ano, pokud do té doby nevěnujete pozornost vedlejším questům, jež později přijdou vhod. Pokud je ale zvládnete ve "chvílích volna", zbývá již jen velmi málo úkonů. Většina z nich vyžaduje peníze na nákup hradu, věží či jiných nemovitostí. V takovou chvíli se hraní Fable 2 mění v hru, k níž přisednete po několika dnech, po nichž vám na konto naskáče dostatek zlaťáků, které byste jinak vydělávali velmi obtížně. To nám nestačí.
Fable 2
Svět bez nepřátel? Nemožné
Nejsou to jediné vady na kráse. Z mého pohledu zamrzí opakující se respawn nepřátel na stále stejných místech. Chápu námitky, podle nichž i tyto malé souboje napomáhají k získávání zkušenostních bodů a zdokonalování postavy; osobně bych se ale raději zbavil neustálého obtěžujícího zabíjení stále stejných nepřátel.
Co bych tu měl dále? Hlouposti, na které zapomenete hned poté, co si přečtete jejich výčet: prolínání objektů, opakující se hlášky, špatně přiřazené hlasy postav při některých dialozích (typicky v městech v kroužku více postav) apod.
Skutečným problémem Fable 2 zůstala i v druhém dílu nízká obtížnost. Není příliš možností, kterak vás mohou nepřátelé zastavit v postupu vpřed. Co víc, využít můžete řady oklik, díky nimž se porážce vyhnete - ať již jde o neomezenou konzumaci léčivých lektvarů nebo o teleportaci z místa souboje na bezpečné místo. Pravdou je, že ani jedno z těchto řešení není zas tolik podstatné.

Souboje jsou jednoduché a v bezvědomí, do nějž upadnete poté, co vás nepřátelé zbaví veškerého života, se dostanete spíše vlastní vinou - pomalým vyvoláváním kouzel, předváděním se, snahou souboje vyšperkovat nějakým efektem apod. Věřte mi, vím o tom svoje.

Tleskáme jednou, podruhé a ještě jednou

Jak to říct jednoduše a výstižně zároveň? Fable 2 se povedlo. Molyneux skutečně vytvořil magický herní svět, který nabízí dostatek dobrodružství a nápadů i mimo hlavní dějovou linku. Přestože bychom si dovedli představit, že řada naznačených funkcí a myšlenek bude dotažena, že herní doba nepřekročí 15, ale raději 25 hodin jako v případě Mass Effectu, ve všech případech jde o detaily, které nebude problém s třetím dílem vyšperkovat. Důležité je, že zatímco jednička byla jen pohádkovým RPG s netradičním podáním, Fable 2 přináší nový pohled na živá a rozmanitá RPG, v nichž herní svět není jen interiérem pro samotný příběh. Tleskáme a už se těšíme na nášup.


Mirror´s Edge

8. listopadu 2008 v 21:46 | Lukyn |  Mirror´s Edge

Mirror's Edge


Dobrých her je málo, invence ještě míň a kombinace obého přežívá snad už jen v křehkých vzpomínkách notorických nostalgiků. Možná i proto se nás Švédské studio DICE zase jednou snaží přesvědčit o tom, že originalita nevymřela spolu s dinosaury.
Přemýšleli jste někdy, kam se z FPS vytratil člověk? Kam zmizelo to P, co by bez něj F a S zdaleka nebudilo tolik emocí? Proč se dnešní střílečky odosobnily až za mez absolutní krajnosti a degradovaly hráče do role pohyblivé pistole na pokraji nehmotnosti? Vždyť přece "pohled z první osoby" už tak nějak sám o sobě předpokládá existenci lidské bytosti, těla z masa a kostí a vyžehlených polygonů, které tepe v rytmu akce někde "tam vzadu". Předpokládá ruce, co třímají zbraň, předpokládá nohy, co nesou další z řady vojenských bagančat. Předpokládá marně… Paradoxně tak právě FPSky patří mezi hry se zdaleka nejomezenější škálou pohybů. Hry, kde jsme kvůli minimální zpětné vazbě na své okolí nuceni vystačit si s abstraktními náznaky zdánlivě běžných akcí.

Mirrors Edge

Na kraji zrcadla

Byl by si člověk nesmírnou degradaci kdysi nejsugestivnějšího žánru herní zábavy ani neuvědomil, nebýt vizionářských projektů, jako je chystaná FP(S) akce Mirror's Edge od švédského studia DICE. Jak sami vývojáři říkají, cílem jejich snažení je vrátit FPS hraní onu osobu v pozadí. Odklonit žánr z fanatické fixace na zbraň a zabíjení a vrátit mu radost z pohybu. Navodit v hráči pocit, že má tělo, kameru, která organicky reaguje na jeho pohyb, váhu, hybnost a tempo, jež by vytvářelo realistický dojem z pohybu. FPS nového druhu, kde by killfest ustoupil akrobacii. Že to zní neprakticky? Nemožně? Nestoudně a nestandardně? Nezoufejte.
me

Totáč přeje freerunnerům


Ale všechno hezky po pořadě. Mirror's Edge nás zavede do totalitního města budoucnosti - moderní, klidné, bezpečné a zcela sterilní metropole, kde vlivem nekompromisní kontroly neexistují žádné společensky nepřizpůsobivé elementy. Poslední zbytky odporu přežívají v naprostém utajení a jelikož si vláda zcela podmanila zdroje elektronické komunikace, dorozumívají se tyto podzemní buňky pěkně postaru - prostřednictvím kurýrů. Hráč se ujímá role právě takového posla, mrštné asijské slečny jménem Faith, která dokonale ovládla umění městského parkouru a pohybuje se z větší části po jinak nedostupných střechách města. Živí se předáváním zpráv, až do zatčení své sestry, kteréžto rozdmýchá v její hlavě myšlenky na svržení režimu.

Zákon zachování energie

Třebaže už sám příběh působí nesmírně zajímavě, hlavní zbraně Mirror's Edge číhají někde jinde. Tak třeba taková kamera. Na rozdíl od běžných FPS hrdinů má totiž Faith krk a ten podléhá fyzikálním silám jako každý druhý krk, co jich jen na světě je. Kamera se proto hýbe organicky a kromě klasických reakcí na pohyb ovladačem to s ní cloumá i při chůzi a hlavně při běhu. Klimbá se ze strany na stranu, poskakuje a při tom všem zvládá vytvářet úžasný pocit rychlosti, aniž by se byť jednou uchýlila k mrzkému triku konkurence - podpásovému motion blur. Pak je tady samozřejmě onen dojem živé váhy - ani ne tak proto, že si konečně vidíte na nohy a na ruce, kterak vesele máchají vzduchem a dusají po asfaltu (mimochodem končetiny mají mít až 300 druhů animací, což je desetinásobek oproti klasickým FPS - o počtu použitých polygonů nemluvě), jako spíš proto, že skutečně cítíte živou váhu v pohybu. Faith nezastaví ze sprintu na puntíku, stejně tak nedokáže z místa přeskočit dvoumetrovou zeď. Setrvačnost a rytmus se tak stávají klíčovými prvky hry. Nestačí s rozběhem překonat vzdálenost mezi dvěma střechami, je nutné udržet si (třeba para kotoulem) setrvačnost a využít její sílu k překonání vzrostlé betonové stěny nebo k táhlému slajdu pod nízko taženým potrubím. Rychlost je život a rytmus jeho duše - to vás Mirror's Edge naučí hned zkraje. Výsledkem je škála pohybů tak široká, že si i Altaïr blahé paměti sedne se svým přísavným šplhem na zadek.
Mirrors Edge

Have Faith

Bezprostřední hratelnost vyžaduje bezprostřední ovládání, i na to naštěstí berou v DICE ohledy. Všechny důležité manévry obstarávají čtyři trigger tlačítka klasického Xbox ovladače. Jedno pro skoky, druhé pro skluzy, třetí pro útok (se zbraní či bez), čtvrté pro sprint. Aby ulehčili hráči v nepřehledných situacích, implementovali DICE do hry vlastní verzi bullet timu. Jeho zásoba bude přímo úměrná rychlosti a tempu, jaké si Faith zachová a vše by mělo pomoci v okamžicích, kdy bude třeba koordinovat více pohybů najednou (příkladem budiž skok plavmo s otočkou a následnou střelbou po pronásledovatelích). Pro případy, že se v rozlehlém a otevřeném světě ztratíte, bude exotická freerunnerka vybavena schopností rozeznat v okolí možné cesty. Stylově, nutno podotknout. Ve sterilně bílém prostředím zatím stále bezejmenného velkoměsta budou alternativní trasy označeny kontrastními odstíny červené, žluté a oranžové barvy, zatímco slepé uličky, nepřekonatelné skoky a příliš nebezpečné trasy se zabarví do tmavých odstínů.
Mirrors edge

Vemte kramle

Co nás zaujalo asi nejvíce, je přístup Faith k boji. Na střelbu samozřejmě dojde, vždy to však bude až krajní a nejzoufalejší řešení. Nepřátelé totiž budou úmyslně předimenzováni, moderní vesty a brnění z nich učiní téměř nesmrtelné cíle a tím pádem i hrozbu, před kterou se vždy vyplatí spíše prchnout. Faith by tak měla být neustále tlačena klubkem pronásledovatelů, neúnavnou smečkou, která zajistí, že se hráč nebude bezcílně potulovat kolem a zbytečně ztrácet tempo. DICE k tomu říká: "Na rozdíl od běžných FPS, kde je běžné tlačit nepřátele před sebou, Mirror's Edge dá hráči pocit štvané zvěře." Čas od času bude možné chopit se výkonnější zbraně, vždy však formou dvojsečného obchodu. Moderní zbraně něco váží a třebaže vám na chvíli propůjčí schopnost zabít, zranit či alespoň zpomalit nepřítele, zbaví vás zároveň některých důležitých atletických schopností.
I přes všechny pozitivní ohlasy, které se zatím na Mirror's Edge sypou ze všech stran, zůstává spousta důležitých otázek nezodpovězena. Podíváme se s Faith i jinam než na střechy ebenově bílých mrakodrapů? Dočkáme se skutečného parkurového sandboxu nebo nás rychlé tempo odsoudí k pohybu po předem připravené trase? Vydavatelé z EA se zapřísahají, že hra stihne vyjít ještě letos (na PC, PS3 a Xbox 360), snad se proto odpovědí na naše otázky dočkáme již brzy. Hra takto nadějných kontur by si neúspěch prostě nezasloužila.

Mirrors edge

Far Cry 2

8. listopadu 2008 v 20:53 | Pavel |  Far Cry 2


cfv

Africké nebe peklo ráj ve hře na žoldáky, kteří se rozhodují čistě podle odměny a zisku. Zapomeňte na ostatní střílečky současnosti, protože Far Cry 2 ukazuje cestu vstříc dospělé počítačové zábavě.

FC 2

Ten nejhnusnější zvuk je rachot túrovaného motoru, v tu chvíli víte, že je zle. Jdou po vás. Rychle za nejbližší strom, pod skálu, kamkoli pryč z dosahu. Nikdo se neptá, přejedou vás nebo zastřelí jako psa. Civilisté odsud dávno utekli, zbyla jen špína, odpadky, vraky aut a prázdné nábojnice. Kdyby to bylo možné, páchnul by monitor po střelném prachu, benzínu, hnilobě. Spálená země. Postrádá jméno, ale tyká si s především s černou Afrikou. Potkáte tu džungli, travou porostlé pláně i rozpálenou poušť. Potkáte tu dvě frakce uprostřed absurdního konfliktu na život a na smrt a žoldáky, profitující ze všudypřítomné nevraživosti. Sami jste jedním z nich, ať už v kůži bývalého izraelského agenta, albánského paragána nebo třeba severoirského teroristy. Vymykáte se zvláštním úkolem: najít a odstranit Šakala, tajemného překupníka zásobujícího levnými zbraněmi obě znepřátelené strany. Z rádia štěkají propagandu jejich lídři a vás brzy po příjezdu složí malárie.

FC 2

Far Cry 2 se jako celek vzpírá herním konvencím a bylo by proto podivné o ní psát v zavedených herních termínech. Budete v ní cestovat divočinou, ale není to cestovatelská simulace. Budete vyhazovat do povětří skladiště, ale není to čistokrevná akce. Polovinu času strávíte za volantem, ale není to rallye. Far Cry 2 je prostor pro zážitek v pravém smyslu toho slova - a záleží jen na vás, čím přesně ho naplníte. Hned zkraje jsem obdržel úkol zlikvidovat vybavení mezinárodních jednotek vysazených doprostřed pouště. "Tahle válka patří nám, Afričanům," hřímal předák UFLL a vyplatil mě v diamantech. Z pozdějšího telefonátu jsem se dozvěděl o alternativě: přimět spojku jednotek, aby poslala falešné souřadnice a vehnala jednotky do pasti. Boj v odkryté poušti nebo v uličkách slumu? Pragmatické rozhodování. Na mapě jsem si našel haciendu spojky a zajel se podívat ke křižovatce, ze které se vinula menší cesta směrem k soukromému pozemku. Vystoupil jsem a obešel hlídky pěšinkou na přilehlý kopec, odkud se naskytl ideální pohled na celý pozemek. Napočítal jsem několik stráží kolem haciendy a jednoho odstřelovače na balkonu. Proč dělat zbytečný rámus? Vrátil jsem se zpátky k džípu a znovu chvíli dumal nad mapou. Nakonec beru auto k řece, doplavu k chatrči severně od pozemku, tam nehlučně odpravím její dva obyvatele a počkám uvnitř na noc. Za tmy vyrážím k protějšímu břehu, kde se rozkládá skromný přístav přilehlý k haciendě. Odpálím světlici doprostřed sudů s benzínem a za vzniklého zmatku procházím stranou od hlídek, strání nahoru a konečně dovnitř domu, zatímco dole je oheň (doslova) na střeše a hlídky na sebe halekají popletené rozkazy. Jedny schody, jedna mačeta na krku poděšené spojky. Já tušil, že si budeme rozumět.

FC 2

Takhle nějak může a nemusí vypadat libovolná mise, kterou ve Far Cry 2 podstoupíte. Náplň se opakuje, ale průběh zůstává na vás. Rozsáhlá mapa skýtá široké spektrum možností hraní na vojáčky a výsledkem jsou dechberoucí akce a přestřelky, o třídu napřed žánrové špičce. Každý výstřel je tu cítit, ať už zasáhne nepřítel vás nebo vy jeho. Život žoldáka si nezadá s řezničinou a vaše postava ani nemrkne, když má popravit svůj cíl. Všechny vraždy, všechny šrámy, všechen svět si osaháte vlastníma rukama. A to si pište, že ty ruce budete mít ke konci umouněné od krve a prachu.

FC 2
Umění kompromisu

Ve hře se protínají dvě zdánlivě protichůdné návrhářské filozofie: simulace, jak ji známe z PC, a konzolová zkratka, přístupnost zjednodušením. Co to znamená v praxi? Už jsme si řekli, že spoustu času strávíte v autě (respektive na lodi), na vcelku dlouhých cestách od bodu A do bodu B. Jízdní model se ale netrápí s hloubkou a opravit sebevíc zdemolované vozidlo znamená dojít ke kapotě, zmáčknout tlačítko a chvíli počkat. Podobně ve chvíli, kdy vás nepřátelé prostříleli jako řešeto, prostě sáhnete pro kombinačky, z rány vylovíte osamělou kulku a hned je zase hej. Takový přístup obsahuje podstatně větší špetku "reality", než bývá v žánru běžné, ale nikdy ne na úkor plynulosti akce. Autenticky přežíváte v živoucím prostředí s modelem počasí, šíření ohně i růstu zeleně, ale přežíváte v něm odemykáním bonusů, zajišťováním identických chatrčí k přespání, nakupováním plejády zbraní do centrálních skladů, nabíráním parťáků, kteří si ale existují vlastním životem. Tenhle balanc trefili lidé z montrealského Ubisoftu báječně - zprostředkovávají hráči nevídané dobrodružství s pevnou kotvou v naší skutečnosti.
Ostatně celé situování děje do válkami rozpálené Afriky je přesně tím, po čem náročnější hráči volají už léta, to znamená nebát se reflektovat dobu, ve které hra vzniká, nebát se mluvit o našem světě jazykem virtuální zábavy. A vývojáři Far Cry 2 mají rozhodně co říct, protože do hry velmi nenásilnou formou tlačí kontroverzní problémy, jak je známe jen povrchně z televize. Rozkrádání humanitární pomoci, nezájem masmédií, pokrytectví Západu... jediné, na co si autoři netroufli, bylo téma dětských vojáků, ale možná je to tak dobře. Představa, že ve hře střílím dvanáctileté kluky, má blíž k perverzi, než (jakkoli vážné) zábavě. Far Cry 2 ale není politická hra; středobodem je Šakal, conradovský motiv muže uprostřed extrémních podmínek, cestujícího do nitra temnoty. Conradem se ostatně inspirovala i filmová Apokalypsa, ze které si pro změnu Far Cry 2 bere pásky, na kterých se Šakal dělí o své myšlenky a přesvědčení. Kde ale plukovník Kurtz představoval rezignovaného behemota, Šakal je stále na lovu a bude na vás, jestli odkryjete jeho pravou agendu.

FC 2
Volná forma

Velký simulovaný svět a volná ruka samozřejmě vedou k problémům nejen technického rázu, kterým se možná dalo vyhnout oddálením data vydání, ale možná taky ne. Jinak výborná umělá inteligence si vybírá své výrazně slabé chvilky a vznikají z toho nechtěné komické situace, ale jediným skutečně zásadním přešlapem je míra, s jakou se obnovují posádky silničních hlídek. Jste tak neustále nuceni bojovat v totožných přestřelkách, které postupem času začnou unavovat. Bez lepšího vozidla hlídkám prostě neujedete a vyhnout se jim znamená často několikakilometrovou zajížďku.
Výborná optimalizace zajišťuje, že na PC si Far Cry 2 zahraje široké spektrum hráčů - pokud zrovna nebudou mít smůlu na konfigurace, kde program dělá psí kusy a vůbec všelijak stávkuje a odmítá se pustit. Je to nepříjemná skvrna na jinak výborném produktu, protože k čemu je člověku báječná hra, když se nedostane za nahrávací obrazovku? Podobně na tom byl v čase vydání BioShock, tak doufejme, že Ubisoft nebude otálet s přidáváním záplat. Ta první zrovna neřeší nic vyloženě kritického.

FC 2

Podstatně větší nároky než na hardware ale hra klade na samotného uživatele. Volá po trpělivosti a schopnostech improvizace. Zorientovat se tu hned na začátku není nejjednodušší, a kdo z vás jenom poběží rychle zapálit nejbližší strom, aby hru vzápětí znechuceně vypnul, připraví sebe sama o hodně. Co jsi vlastně za hráče? ptá se Far Cry 2. Baví tě jenom výběr zbraní a ostřelování fyzikálního modelu? chce vědět. Nebo máš na víc a zajímá tě, jaký svět jsem pro tebe připravila? Dokážeš vidět za hledí své pušky? Dokážeš se bavit i tehdy, když netiskneš její spoušť? Chci toho od tebe vážně tolik? Myslíš, že je to těžký?
Přijeď do Afriky.

hbuj


Download:









































JAVA hra pro mobily:






Nebo jako Torrent:




hg

fc2


nbn



gbf


n


hgz



Fallout 3

8. listopadu 2008 v 17:43 | Pavel |  Fallout 3

Fallout 3


Vizuálnost je pro obyčejného člověka pouze vnější vjem, který jeho vědomí nesděluje o sledovaném objektu žádné podstatné informace. Až se tedy s rachotem otevřou dveře Vaultu 101 a před vámi se otevře rozlehlá pustina s troskami domů, vraky aut a nespočtem radioaktivních krys, škorpiónů, ghoulů i super mutantů, snažte se odolat návalu jakýchkoli vášní a emocí. Nic to neznamená, to se jen vaše sny a představy o rozlehlém a bezchybně zpracovaném videoherním světě (vyvolané fanouškovstvím či intenzivní mediální masáží) promítají do aktuálního myšlení a vzbuzují pocit, že se vše vyplnilo. To, co napoprvé uvidíte, však není pravá videoherní realita, je to pouze její jméno vytesané do zrezivělého štítku na polorozpadlých dveřích - Fallout 3.

Fallout 3

Postupné pronikání do hlubin této hry vyžaduje opravdová kvanta času, což se ovšem jako kompliment ukáže až posléze, přestože člověk má tendenci se radovat už od prvních sekund. Zmýlená neplatí a vývojáři z Bethesdy navzdory mohutné antikampani hardcore komunity realizují Fallout 3 do značné míry podle formulí, které ve svých laboratořích izolovali několika předchozími pokusy už v TES IV: Oblivion. A je to ku prospěchu věci, protože F3 není drama (tak daleko se hry ještě vážně nedostaly), které se snaží prezentovat realitu, což vyžaduje vzdálení se společenským, v tomto případě však videoherním zvyklostem. Je to komedie, která vždy staví svůj úspěch na opakování známých stereotypů a připodobňování svých stěžejních vlastností určitému známému a osvědčenému rámci. Proto je F3 okamžitě hratelný a zábavný už od začátku.

Fallout 3
Předmluva a první akt

Celá počáteční sekce odehrávající se za kovovým masivem dveří Vaultu 101 je ve své podstatě úvodní dungeonová scéna z Oblivionu - jen mnohem delší, zábavnější, názornější pro nováčky a pro fandy vystavěná stylem, který znají z předchozích dílů. Co je však nějaká ta úvodní hodinka u hry, která - jak později zjistíte - dokáže pohltit život za obrazovkou na více než 50 hodin, aniž by trpěla příznaky stárnutí? Je to plivnutí do kaluže radioaktivní vody, kterou s kyselým ksichtem odmítne i v bílé tóze řeckých klasiků navlečený žebrák před branami Megatonu či Rivet City. Právě proto ten apel v úvodu na vaše vědomí, aby nepodléhalo ošálenými smysly vyvolanému nadšení, které způsobují první kroky na zpustošené půdě Velké pustiny. Ponoření se do světa F3 totiž není a ani z principu nemůže být postaveno na neustálém údivu, který si lze představit jako výsledek čtení z nám neznámých vnějších znaků, jež neobsahují žádné podstatné informace. Vychází z postupného odhalování pravidel a vzájemných vztahů jednotlivých činitelů až do bodu, kdy se z hráče samotného stane činitel, čili hybná síla událostí. A právě způsob, jakým F3 tento proces zpracovává je zřejmě tím nejpádnějším důvodem, který by měl každého v hospodě nad půllitrem piva donutit nahlas do ksichtů přítomných existencí zařvat, že: "Fallout 3 je pecka jak sviňa".

Fallout 3

V praxi to znamená, že ať už vás kroky povedou pustinou kamkoli, tak zde přirozeným způsobem narazíte na situace, osoby, dokumenty a události, z nichž získáte informace o tom, jak postapokalyptický svět funguje, dozvíte se kam dál pokračovat v hlavní příběhové linii, naberete pár questů, objevíte zbraně a oblečky, které byste následováním příběhu minuli a tak dále. To všechno přirozeně, čili bez cílené snahy, kterou použít můžete a k výsledku se rovněž dopracujete, ale nejste k tomu nuceni. Questy, souboje a další, všechno k vám přichází jakoby vývojáři tušili, že tudy půjdete, nemusíte hledat podivného chlápka stojícího uprostřed pustiny, jehož výraz už zdálky křičí: "Jsem tady, abych ti zadal tenhle úkol a pak navždycky zmizel," jak to je bohužel ještě dnes v řadě her běžné.
Designéři z Bethesdy samozřejmě netušili kudy budete chodit (buď sami nebo se psem či nahodilým společníkem), kam se v daný okamžik vydáte a ona zdánlivá magie činností a možností, které se na vás lepí je prostě dána jenom tím, že svůj svět pořádně zaplnili obsahem a nenechali jej prázdný. Navíc obsahem, který není náhodně vytvořený a směšně ztuhlý - neživý jako v Oblivionu, ale obsahem, který čpí zásahem člověka. V podstatě vás krom přirozené zvědavosti nenutí několik desítek hodin nic k tomu, vydat se po stopách otce, jak to diktuje hlavní příběh. Sejde z mysli, sejde z očí a po pár vedlejších úkolech už jste lapeni v tenatech fungujícího světa a na otecka si ani nevzpomenete. Proč také, když kvalita scénářů a design oficiálně nepovinných úkolů je na úrovni kvalitním dabingem ošetřených příběhových misí, a navíc člověka právě ony vedlejší questy mnohem lépe seznámí s imaginárním světem F3, mnohem snáze jej tedy dostanou do videoherní reality.
A nejde pouze o herní segmenty, které lze papírově označit za úkoly. Lidé - hráči jsou posedlí sbíráním, hromaděním a porovnáváním něčeho, čehokoli. Fallout 3 je pro tohle proklatě plodnou půdou, na které v každém čtverečním metru rostou pohozené a potenciálně užitečné předměty, zbraně, náboje, časopisy/knihy (vylepšující vlastnosti) a ...je toho moc. Často je tak primárním impulsem k výletu do divočiny nebo temného tunelu podzemky vidina opuštěného stavení či pelechu s nějakým (potenciálním) pokladem.

Fallout 3
Přestávka

Bohužel, když jsem o pár řádků výše psal, že hlavní příběh nemusíte sledovat několik desítek hodin, myslel jsem tím, že po uplynutí určité doby není jiná možnost. Spousta nepovinných questů vázaných na určité lokace se zpřístupní až v momentě, kdy se tam necháte zatáhnout příběhem. Přístup do takové lokace hra sice neblokuje, ale nenabídne zde něco k plnění. Křičí tím na hráče: "Táhni pryč, tady ještě nemáš co dělat!" Problémově tvůrci naložili i s level capem. Limit nastavený na 20 je strašně nízký, protože jej pilný hráč dosáhne "relativně" brzy a pokud je právě odměnou v podobě zkušenostních bodů motivován k průzkumu nepříběhových částí hry, tak tím pro něj hra (mimo příběh) vlastně skončila. Může sice zevlovat krajinou a vyzobávat zbylé úkoly, ale nijak jej bez vysněného ukazatele přibývajících XP bodů nic nemotivuje k vyvíjení přehnané aktivity. Nehledě na to, že na úrovni 20 už je (přestože jinak nepřátelé celkem poctivě levelují s hráčem) z něj docela korba a už ani ty souboje nepřináší tolik žádaného vzrůša. Není pochyb o tom, že si vývojáři schovávají navýšení level capu pro datadisky a nikdo by jim podobné rozhodnutí nevyčítal, pokud by jej buď nastavili v základní hře výše, nebo drasticky snížili počet získaných XP bodů za všechny činnosti, aby hráčům dosažení maxima trvalo déle.

Fallout 3
Druhý akt

Opusťme však jeviště velkého pustého světa, které navzdory několika popsaným chybám září v rámci videoherního prostoru na míle daleko. Další výsadou komedie jsou gesta, jejichž význam toho o povaze ve své roli strnulého charakteru říká mnohem více než samotný text. Převedeno na hry a F3 konkrétně si lze ona gesta představit jako nezkrášlené projevy jednotlivých herních systémů, které zase reprezentují imaginární scénář. Konkrétně to je soubojový systém, rozhovory, obchodování, schopnosti, perky a základní atributy. Fallout 3 ve všech těchto oblastech gestikuluje velmi dobře a baví diváka nespočetnými možnostmi výkladu svých neuvědomělých proklamací. Preferované schopnosti opravdu výrazně ovlivňují veškeré herní činnosti do rozhovorů po souboje a fakt, že se hráč na svoji - jistě přirozenou - volbu může plně spolehnout je radostné zjištění jen kvůli tomu, že tomu tak vždy nebývá. Nemá cenu otravovat se s podrobnostmi, protože je zřejmé, že investice do schopnosti Řeč zpřístupní více možností v rozhovorech a řešení některých situací jinak než násilně, stejně jako počáteční investice do Inteligence. Kdo hrál Fallouty, dobře to zná, kdo je nehrál, tak to kvůli průhledné logice okamžitě pochopí. Zato souboje se od Falloutovské klasiky docela odvážně odvrací, ne koncepcí, ale jejím zpracováním. Platí to zejména pro taktický systém V.A.T.S., který od hráče vyžaduje mnohem více obratnosti než podobný prvek v předchozích dvou dílech. Může za to 3D perspektiva, která je mnohem hůře ukočírovatelná a náročná na orientaci v prostoru než izometricky pohled. Na druhou stranu však ve spojení s FPS stylem boje nabízí mnohem větší škálu řešení jednotlivých situací, stačí aby si hráč vybral to nejvhodnější řešení podle svých schopností a situace.

Fallout 3
Třetí akt a závěr

A vracíme se zpět na podium, kde se hraje komedie, která kulisy a kostýmy používá pro zvýraznění gest, která jsou hlavním komunikačním prostředkem s publikem. I v tomto Fallout 3 zapadá do formulky, protože svou audiovizuální stránku nestaví hrdě na odiv doufajíc v to, že hráče pobaví krásou, či šeredností. Snaží se jen úspěšně vytvořit někdy více, někdy méně pohlednou kulisu jako nedílnou součást dané situace. O nazvučení a dabingu platí to samé. Z čistě technického hlediska je však na F3 hlavní relativní hardwarová nenáročnost i při nastavení celé řady efektů, což je pozitivní, a očekávaná zabugovanost, což je negativní. Pokud nechcete svůj zážitek z F3 rušit hledáním řešení na sto a jeden problém, který se může a nemusí na vaší konfiguraci vyskytnout, počkejte s hraním pár týdnů, až Bethesda s pomocí patchů ty největší díry záplatuje. A to je v podstatě jediné a také poslední doporučení, které si z tohoto textu odnesete. Zbytek už jste snad vyčetli mezi řádky.


Download:












Kontakt

8. listopadu 2008 v 16:01 | Lukyn a Pavel |  Kontakt
Zdraví Vás Pavel a Lukyn. Pokud by jste něco potřebovali, pište buď na jamesbond55@seznam.cz (Lukyn) nebo na pavelcech1@seznam.cz (Pavel).


Dead Space

8. listopadu 2008 v 15:37 | Pavel |  Dead Space

Dead Space

Při současných ekonomických problémech Mezinárodní vesmírné stanice si lze jen těžko představit, že lidstvo jednou vybuduje olbřímí těžařské lodě osazené tisícovkami pracovníků a korzující vesmírem od planety k planetě v honbě za nerostným bohatstvím. Kdyby takové konstrukce byly jednou vyrobené, je dost možné, že se budou podobat USG Ishimuře, masivnímu několika podlažnímu korábu. Jednou kapitán Ishimury překročil své pravomoce a vydal se těžit na zakázanou planetu, kde narazil nejen na solidní depozity minerálů, ale také na koncentrované zlo. Lidé z posádky se změnili v hordu masožravých mutantů. Nastal průšvih. Zní to povědomě? Ano, autoři se nesnažili přijít s převratnou zápletkou, použili klišé legendárních filmů a složili jim interaktivní poctu, která je prvotřídním sci-fi thrillerem, jako kdyby se jeden ze scénáristů jmenoval Horizont událostí a druhý Vetřelci a producentem byl John Carpenter. Při hraní se budete bát, budete zhnusení, nadledvinky do vás budou pumpovat adrenalin a citlivější duše místy uroní i slzu. Hrát Dead Space je jako být hudebním nástrojem v rukou virtuosa, který ví, kdy má udeřit na jakou klapku, aby se ozval dokonalý tón zapadající do harmonie. Přestože autoři z Electronic Arts rezignovali na inovace, jejich dílo neuráží kopírováním cizích nápadů; naopak postupy známé od konkurence dotahuje k dokonalosti.

DS

Vztahy vesmíru vládnou

Tragický příběh Ishimury je komunikován skrz nalezené video a audio záznamy, podobně jako v Bioshock nebo System Shock. Slyšíte a vidíte hrůzné věci. V audio logu se dozvíte, jak jeden z dělníků dospěje k názoru, že ochrana před mutací je jedině skrz ustřelení vlastních končetin - po mutaci už nebude moci nikomu ublížit. Následují výstřely a řev. Jindy zase přihlížíte hrozivé vraždě kapitána anebo sledujete v několika audio nahrávkách beznadějné hledání milenky jednoho inženýra. Po určité době se objevují informace o sektě, která mutaci považuje za důkaz zbožštění a hodlá ji rozšiřovat a podporovat. Možná, že těžba na zákazané planetě nebyla náhodná. To, co pro vás začalo jako záchranná mise Ishimury, se stává záchranou celého lidstva - a hlavního protagonisty, inženýra Isaaca Clarka. S bolestnými vzpomínkami na poslední přítelkyni Nicol, která na Ishimuře pracovala, prochází post-vztahovou krizí, které přidává na významu fakt, že ex-přítelkyně se mu občas zjevuje nebo dokonce pomáhá a nikdo si není tak úplně jistý, jak je to možné. S pomocí dalších dvou přežívajících členů záchranného týmu prochází Clark skrz očišťující bolest a brzy zjišťuje, že Ishimura není tak úplně odlidštěná. Předskriptovaná linearita příběhu a setkání bohužel dělá z Clarka loutku vlečenou událostmi, což působí místy nuceně - navíc se Clark neprojevuje, takže působí jako pochodující robotické brnění bez vlastní vůle.


DS
Tři mozky a jedny játra, prosím

Kdykoliv jindy se v recenzi dozvíte, že při akci krev stříká, vnitřnosti vyhřezávají a mozky tečou, jde spíše o recenzentskou snahu přenést na čtenáře intenzitu a brutalitu soubojů. V případě Dead Space jde o doslovný popis konfrontací s nepřítelem. Už se nedá ani mluvit o soubojích, ale o operacích pohyblivých terčů zaživa. Souboje neprobíhají tak často jako v obvyklých akčních hrách typu Doom, což je dáno jednak hororovým zaměřením obsahu a pak tím, že je to fakt nechutné. Dlouhé časové úseky pouze chodíte po industriálních koridorech Ishimury a za blikajících zářivek posloucháte skřípění namáhaných titanových nosníků a kvílení nefunkčních život udržujících systémů. Z ničeho nic se objevují nepřátelé, jejichž likvidace je otázkou taktiky a použitých zbraní, nikoliv držení tlačítka pro střelbu. Nejdůležitější je zničení nohou, aby se pak torza jen plazila po zemi a byla pomalejší. Pro první fázi akce se tedy vyplatí především vystřelovací ozubený kotouč. Následuje uříznutí kudlankovitých rukou a pokračujeme ustřelením hlavy - ovšem v případě malých hadovitých nezmarů nastupuje plamenomet nebo tlaková puška. Těch několik kusů zbraní odpovídá poslání Ishimury, jsou to tedy především v těžařství používané nástroje, podobně, jako kdybyste museli používat vrtačky a sbíječky. Gejzíry krve nejsou používány samoúčelně, kromě utužování atmosféry jsou satisfakcí vendety za mutace spáchané na hornících. Některé z nich potkáte v posledním tažení, kdy si jako šílenci rozbijí hlavu o stěnu nebo si pilkou uříznou hlavu. Za takové potupení lidského génia musí mutanti pykat - proto více krve! Jen do nich! Kromě děsivosti se našlo místo i pro sarkastické situace, jako když vyjdete do důstojnických ubikací, kde pobíhají samí odporní tlustí mutanti - dotažení pojmu "byrokratické prase" do finálního důsledku.

DS

Nadechni se a skoč!

K temnému vesmíru, mutantům a poničené Ishimuře patří i vzduchoprázdno a beztíže. V několika případech se podíváte na vnější plášť lodi, kde vás bude tlačit nedostatek kyslíku v tlakové nádrži brnění a pohyb bude možný především přeskakováním ze stropu na podlahu. Kamera v takových náročných manévrech udržuje orientaci na jedničku, a to je důležité, protože jde o sekce, kde se řeší nejvíce úkolů. Repertoár puzlíků není nijak velký, obvykle jde o umístění součástky do stroje anebo zapnutí počítačového systému či nalezení klíče, ovšem primitivnost přebíjí právě dobře zvládnutý neobvyklý pohyb. Přibližně v polovině hraní se tempo hry zrychluje a nadchází intenzivnější přestřelky, protože autoři dobře pochopili, že potenciál puzlíků vyčerpali a je nutné zrychlit vyprávění a vygradovat ho k pointě. Z nějakého neznámého důvodu je pointa diletantsky prozrazena v nedávno uveřejněném traileru, takže se na něj pro jistotu nedívejte, pakliže se chcete nechat překvapit. Výsledně hra šlape jako hodinky a těch osm hodin, které trvá dohrání na normální obtížnost, je nabitých k prasknutí událostmi.

DS

Překvapení

Máte rádi překvapení? Ano? Pak vás Dead Space překvapí perfektně zvládnutým obsahem, striktní žánrovostí a dynamičností, s jakou se hraje. Přesně tak by měly vypadat produkty autorů, kteří se snaží vytvořit stylově vybroušenou hru. Dead Space nepřináší revoluci, nepřináší nic zásadně nového, čerpá z dědictví hororových a survival her a je prostě a jednoduše skvěle udělaná. Nechat si takový skvost uniknout je jako nejít do kina na všeobecně opěvovaný film. Neváhejte a vyběhněte do obchodů, abyste měli po Dead Space čas na Fallout 3 nebo Far Cry 2, Fable 2 a další pecky podzimního období.



Download:













Čeština + Instalační klíč:



Halo 2 Vista

5. listopadu 2008 v 18:25 | Pavel |  Halo 2

Halo 2 Vista


Země byla zachráněna, lidé vzývají svého hrdinu. Covenanti pro změnu hledají ve svém středu viníka, který může za drtivou porážku. Co je však podstatné, odpověď v podobě dalšího útoku na Zemi na sebe nenechala dlouho čekat. Na řadě je Master Chief.
Kolem Halo se od roku 2001, tedy data vydání Xbox verze, dělá skutečně velké haló. První díl a především jeho konzolové zpracování si vcelku oprávněně odneslo z recenzí superlativní výkřiky mluvící o jedné z nejlepších FPS, jestli ne vůbec nejlepší. S následující konverzí pro PC to už sice nedopadlo tak fantasticky, ale lidé se na ono magické slůvko Halo naučili poslouchat. Když se nad tím tak zamýšlím, je až k nevíře, že od vydání pokračování, opět pro Xbox, uplynuly už dlouhé tři roky. Ve výsledku to ale neznamená nic menšího, než jeden prostý fakt. Po dvou letech relativního klidu a několika měsíců davové psychózy, přichází druhý díl i na PC, a že je pořád o co stát se dozvíte na následujících řádcích.

Halo 2
Master Chief jsi a taky jím zůstaneš!

Začněme obligátně příběhem, který začíná přesně tam, kde původní díl skončil. K radosti obyvatel naší malé modré planety se povedlo zahnat vetřelce zpět do hlubin vesmíru. Jak už asi chápete, středem pozornosti byl, a vlastně stále je (hm, a bude), John. Elitní voják, kterému v rámci speciálního superprogramu SPARTAN neřekne nikdo jinak, než Master Chief. Po slavném vítězství se vrací hrdina zpět a společně s ostatními důležitými veliteli je dekorován blyštivým metálem. V tomto bodě ceremonie však nikdo nepočítal s nenadálým průnikem několika Covenantských lodí za obrannou linii UNSC, bránící nastalý mír. Základnou se během několika chvil začnou ozývat mohutné exploze, blikat výstražná světla a především začnou padat první hlavy.
Halo 2

Po hlavě rovnou do… vesmíru

Pro neznalé původního dílu je v úvodní misi umě zakomponován tutoriál, vysvětlující nenásilnou formou základní Johnovy schopnosti a jeho výbavu. Mezi ni patří především toliko opěvované a pochopitelně futuristické brnění Mjolnir, díky němuž získá John nadlidskou sílu, může skákat podobně jako Silou obdaření Jediové a co je hlavní, stává se jen složitě zranitelným vojenským nástrojem. Ačkoli by se mohlo zdát, že Covenanti nemají s útočením žádný problém, není tomu tak. Spíše naopak, neboť celá populace se jen těžko vyrovnává s krutou porážkou a navíc stojí na pokraji občanské války, ke které mimochodem skutečně dojde.

Halo 2

Bojujeme

Nebudu už ale chodit kolem kaše, Halo je v první řadě o boji a s ním spojených záležitostech. Začínáte v kůži Master Chiefa a rozhodně se nedá říct, že by o přísun nepřátel byl nějaký problém. Už od začátku je tedy lepší nevzpírat se rychlejšímu tempu celé hry a zbytečně nerozjímat na jednom místě příliš dlouho. Všechny úrovně jsou tedy koncipované pro rychlý postup kupředu a jen několikrát narazíte na zádrhel v podobě hledání cesty dále. To se naštěstí nestává tak často a tudíž by to nemělo znamenat až takový problém. Nedílnou součástí boje je také různorodost jednotlivých map. Oboje, tedy interiérové i exteriérové lokace, nabízí velké procento všemožných objektů, které sice nejsou ve větší míře zničitelné, ale jako úkryt fungují spolehlivě.
Halo 2

Beze zbraně ani ránu, doslova

Nejdůležitějším artiklem, bez kterých by žádného boje nebylo, jsou zbraně. Na výběr jich je vcelku pestré množství. Od taktického samopalu v rukou Master Chiefa, jeho Covenantského protějšku, přes růžový penetrátor vystřelující bodavé krystalky, až po dalekonosné sniperky. Všechny zbraně mají odlišné vlastnosti a otřepaně dodávám, že se každá hodí pro likvidaci jiného typu nepřítele. Lahůdkou je kovbojský styl duálního držení zbraní, kdy levým & pravým tlačítkem myši zajišťujete své další přežití. Bráno z opačného pohledu, o smrt se bude starat několik druhů jednotek, čítajících klasického covenantského mariňáka, snipera, chlapíka se štítem, přitroublého zmutovaného cosi-jako-pavouka a v neposlední řadě z vajíčka se rodícího všiváka, který má sakra silné drápky.
Halo 2

Umělá inteligence - na výbornou

Otázkou pro vývojáře bylo rozhodně zpracování umělé inteligence, jenž bylo sice na Xboxu považováno za solidní nadprůměr, ovšem nezapomeňme, že už nějaká ta doba utekla. Nebudu vás ale napínat, AI se chová snad ještě o fous lépe! Skutečně, už velmi dlouho jsem u hry nezažil tak pozitivní dojem z chování vlastních i soupeřových vojáků. Ti se nejenom účinně kryjí za různé překážky, ale umí doopravdy spolupracovat. Poznat je to například v nevýhodných situacích pro nepřátelské jednotky, kdy se snaží z minima vojáků vytřískat maximum útočnosti. V praxi jde třeba o snahu obejít vaši skupinku z několika směrů, zaměření boje směrem k získání laserových kanónů, rozptýlení útoků na více cílů a podobně.
Halo 2

Střílíme za jízdy

Pokud jste hráli původní díl, a je celkem jedno, jestli na PC, či Xboxu, určitě víte, že velikým lákadlem byla možnost sednout do několika z připravených vojenských vozidel. I v Halo 2 si s nimi nějakou tu zábavu užijete, ale bohužel nepůjde o nic dlouhodobého. Abych však vyplnil konkrétní údaj o vozidlech, setkáte se zelenkavou buginou Warthog a tankem Scorpion na jedné straně, se vznášedlem Ghost a plazma dělem Wrath na straně druhé. Výčet ještě doplňuje dvojice stíhaček, hodící se nejen pro vzdušný souboj. Všem skeptikům vůči vozidlům v ryzích FPS bych vřele doporučil jednu z misí za UNSC, kdy jedete s tankem zničit jednu obrovskou kráčející Covenantskou potvoru. Tank se nejenom skvěle ovládá, ale při sestřelování všeho, co se hýbe, užijete náramnou legraci. To, že vám pak tančík rozšlápne milá potvora jako berušku, je ale jiný příběh.

Hurá mezi mimozemšťany

Už několikrát jsem naznačil, že se na hru nebudeme dívat jen z pohledu Master Chiefa, ale poprvé zakusíme i sžití se s rasou mimozemskou. V rámci občanské války tak budete střílet nejdříve do svých a až po anihilaci nepoddajných jedinců zaměříte hlaveň zbraně taky na lidské vojáky. Musím však říci, že jsou úvodní mise za Covenanty nudné a hodně nepřehledné, neboť nedokážete na první pohled rozlišit, kdo je nepřítel a kdo chrabrý spolubojovník. Oproti hraní za Johna však máte v rukávu dvě esa. Mluvím o chvilkovém stealth zahalení vašeho mimozemského já, a poté zářivý meč, který se většinou na první pokus nemýlí.

…Vista jim všem vládne

Co se herní nabídky týče, vše je úzce spojeno s faktem, že staré nové Halo 2 lze spustit jen pod operačním systémem Windows Vista. Singleplayer zůstává prakticky bez ovlivnění, ale multiplayer využívá služby Games for Windows. Je tedy nutné mít zřízen jeden z účtů a až následně si můžete vychutnat všechny klasické módy na celkově 23 mapách. Do klání se může zapojit až šestnáctka hráčů, která však musí počítat s větším důrazem na taktickou část, oproti té singleplayerové, ryze rubací.

Krůčky zpět

Asi nejméně lze říci k technickému zpracování, které jakoby vypadlo z oka xboxovému protějšku. Hra nevypadá rozhodně zle, textury jsou dostatečně detailní a celkové vzezření jednotlivých úrovní zachovává dekorum. Jen mi osobně zkrátka chyběla současná plastičnost moderních enginů a ostatní vykreslovací specialitky. Nicméně během tuhých bitek budete sotva přemýšlet, jestli by téhle dlaždici slušela lepší bump mapa nebo ne. V překvapivě opačném gardu se to má s hudebním doprovodem, vycházejícím sice ze známých tónů Halo, ale se značnou mírou modifikace. Prostor se nakonec našel i pro drsňácké řeči a různé slovní reakce spolubojovníků. Zvuk zbraní asi těžko můžeme označit za realistický, ovšem v měřítku sci-fi akcí je přijatelný. Ovládání vychází ze klasických FPS, tudíž by nemělo činit sebemenší problémy. Pro jistotu je ve hře pořád přístupná automatická nápověda, nenápadně vám radící, co zmáčknout abyste provedli to nebo ono.

Tak a zas na tři roky klid!

Co tedy říci závěrem? Inu, snad jen to, že se Halo 2 povedlo zkonvertovat z konzolové verze bez výraznějších nedostatků. Herně jde o velmi kvalitní zážitek, především v ohledu boje a silného příběhu. Nedostatkem je přeci jen zastaralá grafika a mrzutý fakt, že jde pořád jen o opožděnou konverzi.


NHL 2009

4. listopadu 2008 v 14:48 | Pavel |  NHL 2009

NHL 2009


Situace, která se točí kolem sportovních her na PC, je všem dobře známá. Zúžíme-li to na výběr her od EA Sports, hořekuje se vždy nad tím, jak jsou nové ročníky vybaveny pouze sadou nových soupisek a několika málo novinkami v hratelnosti. Co hůř, grafická prezentace zůstala poslední tři roky stejná, což dohnalo k rozčilení i některé místní autory (zdravíme Lukáše). Většina hráčů sportovních her tak s radostí kupuje konzole a užívá si skutečný next-gen po všech stránkách. V případě hokeje na Xboxu 360 to začalo už před dvěma lety s příchodem ročníku 2007, který vyšlapal cestu pro NHL 08, aby se z něj mohla stát živoucí legenda. Jenže sezóna už dávno skončila a co nevidět začne nová. Jaké budou výsledky vašich zápasů vám nepovíme, o to, jak se bude NHL 09 hrát, se s vámi ale podělit můžeme.

NHL 09
Je to ve hře, ale hlavně ve vás
Začněme však hezky od začátku, čímž nemáme na mysli menu, ale ještě před ním zobrazovaný výběr jazyka. Sice až na úplném konci, ale přeci, skrývá se zde česká vlaječka slibující lokalizaci do mateřštiny. Patříte-li k těm, komu při pomyšlení na český komentář stouply všechny vlasy na hlavě, můžete zůstat v klidu. Přeloženy jsou jen texty a některé hlasové sekvence v menu. Ani tak se ale nepodařilo překlad "optimalizovat" a my musíme začít recenzi hned jedním negativem. Nedokážeme pochopit, co je těžké na sehnání jednoho fanouška hokeje a zároveň Xboxového hráče, kterému by stačilo pět zápasů, aby odstranil 90% všech krkolomností. Pak to dopadá tak, že místo pravého bumperu je skutečně pravý nárazník a například vyloučení je indikováno drsně vypadajícím slůvkem TREST! Jsou to maličkosti, kterým se zasmějete, ale zároveň věci, jež nemá EA zapotřebí.

NHL 09

Pohled do menu hry je oproti lamentování nad úrovní překladu mnohem veselejší. Už z dálky na vás totiž spolu se všemi klasickými herními módy mává Be A Pro, známé ze série FIFA. Pro ty, kdo by snad nevěděli, jedná se o možnost projít si kariérou v kůži jediného hráče, nebo případně brankáře. Vžít se můžete do jakéhokoliv reálného hráče, kterého v NHL 09 naleznete - takže jak z NHL, tak z AHL, švédské, finské, německé, české (!) a ruské ligy. Nebo si samozřejmě můžete vytvořit postavu vlastní. Myšlenka letošního ročníku NHL je tak především o tom, že hráčem jste vy a v Be A Pro se to budete snažit dokázat. Nepůjde ovšem o nic lehkého - jako nováček začnete na farmě a pokud se vám nebude dařit plnit pokyny trenérů, do NHL se jen tak nepodíváte. Pohyb po ledě, přihrávky, útočení, bránění, střelba,… to všechno je hodnoceno a započítáváno do vašich hráčských statistik. O motivaci se starají jak samotné zápasy, tak dlouhodobé úkoly, které vám udělí trenér na začátku sezóny. Spočívají například v nasbírání určitého počtu bodů, v případě hry za brankáře udržení procentuální úspěšnosti na určité hladině a tak dále. Poslední zajímavostí, která se s Be A Pro váže, je vaše vlastní hokejová kartička, obsahující informace z průběhu vaší sportovní kariéry. Jen pro radost si můžete libovolně měnit obrázek, abyste se pak mohli chlubit známým.
Když přeskočíme herní nabídku až do multiplayeru, zásadních změn se dočkalo zpracování hokejových lig. Vývojáři systém přirovnávají ke gildám v MMO hrách, kdy jako generální manažer spravujete skupinu například 15 hráčů, hrající ve třech týmech za váš klub. Zbytek online módů zůstal bez zásadnějších úprav, na jejich detailní hodnocení je ale v tuto chvíli ještě příliš brzy.

NHL 09

Obrana tvrdí muziku
Teď už ale rychle do zápasu, ve kterém se toho na první pohled nic nezměnilo. Za zvuků opět výtečného soundtracku, který nově můžete nahradit vlastní hudbou, hráči naskakují na led a vy můžete uznale pokyvovat hlavou nad reálnějším zpracováním publika a faktem, že skvělé grafice z loňska nic nechybí. Jde nám však o hratelnost, a ta je díky novinkám v obranné fázi hry trochu jinde, než tomu bylo minule. V první řadě to jsou nové pohyby hokejkou - nadzvedávání a vypichování. V případě zmíněného nadzvedávání můžete hráči před sebou klepnout do hokejky a uzurpovat si kotouč pro sebe. Pozor musíte dávat na to, aby se po vás příliš nedíval rozhodčí, neboť od klepání do hokejky není daleko do atakování obličeje a dalších částí těla soupeře. Co se týče vypichování, v NHL 09 máte možnost kontrolovat prostor kolem sebe klasickým zametáním holí, což se hodí především v oslabení. I zde vám ale pomůže vylepšená obranná umělá inteligence hráčů, kteří nyní nestojí a snaží se aktivně napadat hráče před brankou a sami občas předvedou zajímavý zákrok, aby odvrátili hrozící nebezpečí. Zapomenout nesmíme ani na adaptivní umělou inteligenci, která sice nefunguje stoprocentně, ale své velké chyby je v zápase schopná eliminovat.
S těsnými kontakty se pojí systém hitování, kdy už není tak snadné zasáhnout soupeře a to jednak díky jinak fungujícímu ovládání a fyzice, která nyní počítá, odkud se na soupeře vrhnete, jakou máte rychlost a další veličiny. V neposlední řadě musíme zmínit brankáře, kde se zapracovalo na animacích zákroků a odstranění chyby při pokrývání přihrávky domů, nebo sraženého kotouče. A nebudeme lhát, když chování všech hráčů přirovnáme k realitě, kde nikdo není neomylný. Hráči včetně gólmanů reagují na puk jako lidé, pokud tedy kotouč někdo před gólmanem nechtíc tečuje do brány, strážce svatyně zkrátka nezareaguje.

NHL 09

Útok se veze
Pojetí útočné části a dojem z ní se váže s vypsanými novinkami v obraně. Na ledě je méně prostoru pro hurá akce, je spolehlivější vsadit na taktiku a soupeře spíš než zdecimovat hrubou silou, přechytračit. Třeba si v načasovanou chvíli popostrčit kotouč metr před sebe, udělat dvě rychlá tempa a protáhnout se kolem mantinelu do brejku. Anebo se můžete podívat na nástroj tvorby ofenzivních taktik, kde si přímo na ledě pomocí hráčů nakreslíte, jak se má kdo v dané situaci pohybovat a uloženou šablonu zmáčknutím příslušného tlačítka d-padu aktivujete ve hře. Chce to trochu cviku, ale odměnou za vaší snahu budou krásné góly. Nechceme tím ale tvrdit, že by piplání taktiky bylo naprostou nutností. V desítkách zápasů proti živým spoluhráčům jsme na taktiku nemuseli ani sáhnout, v případě hry proti konzoli se bez taktiky budete holt muset snažit více. Bohužel, přes to všechno, stále ve hře proti CPU zůstává jakási "náladovost", a nastávají okamžiky, kdy se můžete snažit sebevíc a gól nedáte, kdežto soupeři padají neskutečné náhody. Ke vzteku jsou také mnohdy až přespříliš pomalé přihrávky a stále haprující přesnost jejich umisťování hráčům.
NHL 09

A je vymalováno
Nový ročník NHL ale i přes jisté drobnosti můžeme prohlásit za plnohodnotného pokračovatele, který opět vybrušuje rodící se diamant. Změn sice není tolik, ale jsou v zápasech opravdu cítit a je nutné se s nimi sžít. Pokud se vám to povede rychle, máte před sebou rok nerušeného hraní nejlepší simulace hokeje, která je momentálně na trhu k mání. V jistém ohledu je svým pojetím pomalejší, než byl minulý díl, o to víc ale připomíná reálný hokej.


Heslo: martinit

Pro Evolution Soccer 2009

4. listopadu 2008 v 14:15 | Pavel |  Pro Evolution Soccer 2009

Pro Evolution Soccer 2009


Zelená je tráva, fotbal to je hra", zní refrén oblíbeného chorálu. V posledních letech si ji na PC mohli prozpěvovat zejména fanoušci série Pro Evolution Soccer, půjdou s písní na rtech i do další sezony?
Obhájit titul bývá mnohem těžší, než se dostat na stupínek nejvyšší poprvé, jak nám říká známé sportovní pravidlo. A čím delší doba na trůně, tím větší touha konkurence po tom krále sesadit. Společnost Konami, jež stojí za sérií Pro Evolution Soccer, by o tomto mohla dlouze vyprávět, vždyť právě PES je už řadu nekorunovaným držitelem žezla pro nejlepší fotbalovou simulaci na PC. Vývojáři z EA Sports se ale letos snad i s pomocí černé magie pokoušeli vymyslet způsob, kterak se i s old-gen enginem protlačit na příčku nejvyšší. Jaká byla odpověď ze Země vycházejícího slunce?pes
Nové Pro Evo zapůsobí na hráče prakticky hned od prvního spuštění. Může za to nejen velice stylové intro, ale také způsob zpracování hlavního menu. To se obulo do velmi moderního hávu a, ač se opět nedá ovládat pomocí myši, udrželo si vysokou přehlednost a intuitivnost. Výčet novinek oproti minulému ročníku nebude nikterak veliký, což je poměrně pochopitelné, neboť zásadní přechod na next-gen engine jsme si užili právě před rokem. Změny, jež byly do hry zaimplementovány, by se daly charakterizovat jakožto snaha o vyšperkování již tak úchvatné fotbalové simulace. Asi nejvýše ční dvojice Liga Mistrů a mód Became a legend, variace na Be a Pro z konkurenční stáje, u nichž poněkud netradičně začneme.
Série Pro Evolution Soccer se od nepaměti potýká s jedním zásadním problémem, kterým je získávání licencí. Někdo by mohl namítnout, že to je rok od roku lepší, ale dvojice nových týmů z Premier League a jeden stadion navrch, to je poměrně málo, nemyslíte? Možná i proto Konami sáhlo k Šalamounskému tahu, kdy koupilo licenci na veleslavnou Champions League, u nás známou jako Liga Mistrů. Rozhodně jde o příjemné zpestření, neboť na rozdíl od ostatních ligových utkání mají ty v Champions League zvláštní kouzlo a náboj, zvlášť když zápasy obsahují i patřičnou grafiku a u důležitých utkání si můžeme vychutnat i stylový úvod s logem LM na středovém kruhu. Leč, výčet ostatních soutěží je přinejmenším chudý, pětice evropských soutěží s neúplnou anglickou(+ národní mužstva a výběry toho nejlepšího z ostatních lig, od nás nalezneme pražskou Slavii) je proti konkurenci doslova slabota.
Inspirace u konkurence v počtu licencí se tedy opět nekonala, zato mód Be a Pro se v Konami očividně zalíbil. Jejich variace, Become a Legend, se navíc hraje prakticky stejně dobře, ne-li ještě lépe, než je tomu v PC verzi FIFY. Scénář je zhruba takovýto - na počátku si v podrobném editoru vymodelujete hráče ku obrazu svému, vyberete všechno od účesu či tvaru obočí až po způsoby oslav vstřelené branky či vedení míče. Následně si zahrajete jeden úvodní zápas za neznámé týmy, aby si vás následně vyhlídli skauti některého z podprůměrných ligových celků. Následuje boj nejen o základní sestavu, ale zpočátku i o pevné místo na lavičce, který probíhá formou tréninkových utkání. Oceněníhodné je i tlačítko, jež vás navede na místo ve formaci, kde byste se v danou chvíli asi tak měli pohybovat, které využijí zejména ti hráči, kteří s reálným fotbalem nemají moc zkušeností. Celkově považuji Became a Legend za velmi povedený, a to zejména díky umělé inteligenci ostatních fotbalistů.

Oklikou kolem stadionu ve Wembley se dostáváme k tomu, co dělá PSA PSEM, tedy k samotné hratelnosti fotbalových klání. Nebudu vás dlouze napínat, stejně jako v loňských letech si tvůrci mohou do notýsku napsat velikou jedničku, neboť utkání se hrají opravdu skvěle. Základem se opět stal next-gen engine, s nímž jsme na pc setkali už v roce loňském, letos se dočkáváme prakticky pouze kosmetických úprav, které ale posouvají fotbalovou ještě o kousíček dále. Předně je to nespočet nových animací fotbalistů, o něco neposedněji se chová i ten malý kulatý nesmysl. Tradičně kvalitně zpracována byla i umělá inteligence, rozhodčí citlivě rozhodují o mrtvém ofsajdu, hráči si nabíhají do prostoru… Jako celek působí zápasy v novém Pro Evu velice fotbalově, což ale všichni fanoušci série věděli už dávno před vydáním :-).
PES
Při pohledu do poznámek se na mne ale mračí několik prohřešků proti fotbalovosti, které musím uvést a které poněkud kazí celkový dojem. Předně, zahrávání pokutových kopů, respektive jejich chytání. Zde sice autoři ustoupili od diskutabilního pohledu z dolního rohu branky a vrátili se ke klasickému, ale zamezili brankáři pohyb do stran před samotným kopnutím (!). Nelze tak brnkat na nervy exekutorovi, což bude chybět nejvíce v multiplayerových kláních. Dále bych uvítal větší benevolenci při pískání milimetrových ofsajdů, klasický neduh PES série, a také vylepšení vhazování autů. Když se hra pohybuje kdesi v půli hřiště, je vše v pořádku, ale jakmile se dostanete před šestnáctku, spoluhráči ve vápně stojí na místě jak přibití dvousetmilimetrovými hřebíky a čekají, co se bude dít. O vhazování u vlastního pokutového území ani nemluvě, zakopne-li protivník balon v nouzi až k soupeřovic rohovému praporku, nemůžete zahrát rychlý aut v klidu, než přiběhne soupeř. Střihem se totiž všichni zformují u vaší šestnáctky tak, jako byste se právě bránili největšímu tlaku. A v neposlední řadě mi v tréninku chyběly kdysi tak oblíbené dovednostní soutěže. Ano, jde o drobnosti, ale v jinak tak fotbalovém díle působí jako pěst na oko.
pes
Abychom končili optimistickou notou, nechal jsem si na závěr vylepšení dle mého soudu nejlepší, a to atmosféru na stadionu. Narvané ochozy supermoderních stadionů jsou konečně pořádně slyšet a fandí svým oblíbencům, ale jak! Tvůrci si dali setsakra záležet, takže oslavné chorály všeho druhu jsou nyní tím nejkřupavějším a nejvoňavějším denním chlebem. A abyste věděli, že to myslím vážně, takové mrazení v zádech jako při hromovém "KDO NESKÁČE, NENÍ ČECH! HOP! HOP! HOP!" při vedení 1:0 nad Holandskem jsem u PC hry ještě nezažil.




Download:


















JAVA hra na mobily:




Tomb Raider: Underworld

1. listopadu 2008 v 12:56 | Lukyn |  Tomb Raider: Underworld

Tomb Raider: Underworld

Z výšin silikonových pahorků jižního Mexika, z deště a bahna a mayských mýtů, z června do zimy, z pohádky do pohádky. Tam všude Lara cestovala a ještě se hodně natrmácí, než nám odhalí své… svou pravou tvář.
Číst raná preview je jako hlasovat na základě předvolební kampaně. Všichni vám lžou, nikdo neříká pravdu a každý si vymýšlí. Číst ranná preview je sport z kategorie adrenalinových. Vyžaduje pevné nervy, tvrdou lebku a bystrý úsudek. Číst ranná preview znamená chápat rozdíl mezi velkou a ještě větší spekulací - zvlášť když je řeč o madoně s velkými balónky. Ikoně pubescentních erotických představ. Laře Croft ve vší next-generační kráse. O Tomb Raideru. O podsvětí. Underworldu. Nespekuluješ, nežiješ.

TR
Lara neinformovaná

Vskutku, pustit se ve spojitosti s nově chystaným Tomb Raiderem do informační ofenzívy je úkol nadmíru nesnadný - alespoň co se skutečně schválených, sítem multikanálových ověřovacích aktivit filtrovaných skutečností týče. Vlastně jsou jen dvě. Tomb Raider bude, bude se jmenovat Underworld, byl odsunut na třetí čtvrtletí roku 2008 a vyjde pro PC, Xbox 360 a PS3. Takže vlastně tři. Čtyři! Pět, když se rozšoupneme a rovnou přihodíme tu o Crystal Dynamics coby vývojářích. Děkujme proto prozřetelnosti za americký videoherní časopis Play, známý doposud leda pro svou oblíbenou rubriku o nejprsatějších herních hrdinkách, který v prosinci nečekaně vypustil sadu zcela čerstvých informací. Přivřeme-li oči nad zpackaným titulkem o "prvním next-gen Tomb Raideru", dostává nová Lara ve stínu těchto skutečností velice zajímavé kontury.

TR
Lara bloudící
Konec lineárním tunelům. Undeworld se blýskne "živým, bujným a rozlehlým interaktivním světem, který reaguje na každý podnět zvenčí". Mottem nového Tomb Raidera má být souboj "ženy a přírody" - Lara sama bude nyní nucena hledat cestu k cíli a často to bude právě ona cesta, co bude největší překážkou v dalším pokračování. Souboje s nepřáteli, z větší části nelidskými (rozuměj zvířecími), měly by ustoupit do pozadí exploraci a uvolnit cestu nástrahám interaktivního prostředí. Svou roli sehraje počasí, bahno, voda, viditelnost a další zdánlivě běžné faktory. Mokré plošiny budou klouzat, bahno pod nohama znesnadňovat odraz a hrozit pádem v nejméně vhodných okamžicích. Nikoliv řada roztroušených puzzlů - celá lokace bude jeden ohromný puzzle, který v pravý okamžik zapadne na své místo a otevře cestu dál! Lara se bude potit, padat, smýkat, to vše v rytmu zcela nového a podrobnějšího motion capturingu. Pedanti na čistoskvoucí prádlo jistě ocení možnost Laru zašpinit a následně "vyčistit" pod proudem vody, případně tolik skloňovanou možnost pokleknout do bláta a zašpinit si koleno. Těžko říct k čemu je to dobré, podle reakcí obce odborné je to však krok přinejmenším revoluční a zaslouží zvěčnit. Nuže tak činíme. Virtuální kolena už nikdy nebudou jako dřív.

TR
Lara zručná
Využije všechno, co není přikováno k zemi (větve pro páčení balvanů nebo dlabání do skalních masívů), zastřelí všechno, co není na seznamu ohrožených druhů. Nově také během šplhání a ručkování, což, jak známo, bylo dříve nemyslitelné. Naučí se dokonce zbrusu novým chvatům pro souboje tváří v tvář případně tváří v dráp (v kontaktním boji opět využije předměty "každodenní potřeby"). Potěší také zmínka o neměnnosti prostředí - vše, co Lara poškodí, přemístí, zastřelí a pohodí, zůstane na svém místě a v nouzi největší poslouží jako orientační bod. Zcela nově má být vyřešen problém s Lařiným uzdravováním, staré známé velké a malé lékárničky podle všeho z Underworldu zmizí a uvolní cestu… nevíme čemu. Třeba se Crystal Dynamics inspirují u maskulinně konkurenčního Uncharted. Nerouhejme se však předčasně.

TR
Lara mystická
Co se Lařina (příběhového) pozadí týče, je nutné odhodit všechny zábrany a pustit se po hlavě do lázně plné spekulací nejhrubšího zrna. Poměrně jasné je zatím jedno: Underworld - alespoň časově - naváže na události v Legend. Zde končí civilizace oficiálních informací a začíná džungle fabulací. Ta zatím nejzmiňovanější se týká Mayského kalendáře a otevřené cesty do mayského podsvětí (Underworld, huh!) a vychází z prostého faktu, že se většina hry odehraje někde v odlehlých končinách jižního Mexika. A tam žili Mayové. A ti měli kalendář a podsvětí měli a vůbec se chovali dost podezřele, tihleti indiáni. Nebo spíš nativní Američané. Každopádně my vás varovali. No a abychom ten závěr pod nánosem spekulací pohřbili úplně, zmíníme ještě jednu maličkost. Totiž engine. Eric Lindstrom (mimochodem, kdysi šéf vývojář výtečné střílečky Solar Eclipse pro 3DO) utrousil dvě tři slova o nadstandardním stínování a "hybridních dynamických světelných efektech", díky kterým bude mokrá Lara vypadat jako mokrá Lara a déšť jako déšť, což se prý doposud žádné hře nepodařilo. Tvrzení o "nadstandardním a opravdu next-generačním" grafickém zpracování dalo vzniknout odvážné teorii o existenci dosud neznámého a zbrusu nově vyvíjeného interního enginu. A to už je snad vážně všechno.

CoD: Modern Warfare

1. listopadu 2008 v 12:44 | Lukyn |  Call of Duty: Modern Warfare

Call of Duty 4: Modern Warfare

Známá série Call of Duty zažívá jednu z největších proměn. Z druhé světové války se přesouvá do současného konfliktu. Vstupte do nejintenzivnějšího a nejzábavnějšího zpracování moderního boje, jaký jste kdy měli možnost na PC hrát!
I když tvůrci Call of Duty ušili na fanoušky PC her menší boudu v podobě absence třetího dílu pro jejich oblíbené stroje, nezavřeli na ně. O to větší radost mohou mít nyní, ve chvíli, kdy na trh přichází nové pokračování. Osobní počítače neminulo a my můžeme s klidným srdcem konstatovat, že čtyřka s přehledem překonává trojku, ba dokonce i všechny ostatní díly série a sahá po žezlu krále first-person akcí. Ale nepředbíhejme.


dff
Minulost nechme být
Největší změnou Call of Duty 4 je přechod do moderní doby. I když se podíváte také do existujících států jako Rusko nebo Ukrajina, hodně času budete hrát ve fiktivní zemi někde na Středním východě, kde budete řešit únik nukleárních zbraní. Příběh má dvě linky, ve kterých se chopíte seržantů Paula Jacksona z USMC (američtí mariňáci) a MacTavishe z britských SAS. Dvě zápletky vás nenechají odpočinout, a tak stále střídáte lokace, děj se mění, dochází k novým a novým zvratům a vše je velmi sympaticky propojeno. Podaří se teroristům uspět s plány na odpálení nukleárních zbraní? Na to již budete muset přijít sami ve hře.
Je pravda, že příběh hry je zajímavější, než by byl další návrat do druhé světové války, nicméně i tento scénář jsme tu již mnohokrát měli a téma atomových hlavic nikoho nepřekvapí. Mnohem důležitější je, že vás hra do děje dokáže perfektně vtáhnout a dočkáte se nespočtu naprosto pohlcujících okamžiků, ve kterých budete ohromeně zírat na obrazovku. Padouchy opravdu budete chtít s chutí zabíjet a spolubojovníky střežit jako oko v hlavě. A to je důležité.

Teroristi, třeste se!

Spolupráce vaší bojové skupiny má v pokračování ještě o mnoho větší důležitost než v předchozích dílech, bez spolubojovníků byste si na mnoha místech vůbec neškrtli. Z počátku mi dokonce připadalo, že mám prioritu stejnou jako oni a prakticky se nijak schopnostmi nevymykám. To se ale po několika misích v úvodu velmi rychle mění a na otevřených prostranstvích se v přestřelkách příliš do nepřátel netrefují, takže většina práce zůstává na vás. V podobně vypjatých chvílích je jen poněkud deprimující nadměrný zájem protivníků o vaši osobu.
Autoři vyřešili šalamounsky problém s ovládáním vojáků. Nepostavili vás totiž ani v jednom týmu do role velícího seržanta, a tak jste právě vy tím, kdo by měl rozkazy plnit. Tak vám odpadá problém s otevíráním dveří, o které se výhradně starají vaši kamarádi. Význam tohoto kroku je jasný. Nedovolí vám přemýšlet o tom, proč byste zrovna do jiných dveří jít nemohli...
gv
Mistři skriptů
Jedna z nejzásadnějších věcí se na sérii Call of Duty nezměnila. Skripty. I když se názory na tento druh tvorby situací velmi liší, my musíme jednoznačně konstatovat, že chlapci z Infinite Ward prostě tuhle věc umí jako nikdo jiný na světě - tak proč ji nepraktikovat! Výsledkem je totiž jeden z nejlepších zážitků na poli akčních her. Ani nestačíte rozdýchat jednu dech beroucí situaci a už se řítíte do další. Ať už se jedná o úvodní úprk z potápějící se lodi, přílet vrtulníky do obsazeného města, sestřelení a následný pád helikoptéry, zoufalé vyprošťování pilota ztroskotané helikoptéry či váš vlastní pád. Ze všech situací přímo čiší neskutečný adrenalin, napětí a parádní akce.
Zmíněné skripty by byly samozřejmě jen poloviční, kdyby k nim nevedla rozumná dějová cesta a nebyly v dosti propracovaných misích. To však rozhodně nehrozí. Podobně nadupané, různorodé a propracované mise jste neměli možnost vidět již hodně dlouho. Počáteční briefing v podobě satelitního obrazu nad bojištěm je jen začátkem. Úkoly se totiž velmi často mění, vyvíjejí a rozdělují podle toho, jak mise probíhá. Tím nechceme říct, že by ve hře byly možné dva konce či jinak splněné úkoly, ale pokrokem je i to, že k danému cíli vede občas několik poměrně rozdílných cest a je jen na vás, jakou budete preferovat. S týmem pak budete například zachraňovat uneseného vojáka, budete střelcem při atentátu, čeká vás ničení tanků, odpalování budov či stožárů vysokého napětí, stíhání uprchlých teroristů či přepadávání konvoje. Absenci jízdy v džípu autoři vynahradili jinými speciálními misemi, ve kterých budete krýt pěchotu z bombardéru, bojové helikoptéry nebo se projedete na korbě nákladního vozidla se samopalem v ruce. Několik misí nebo určitých úseků je také omezeno časem, takže se musíte hodně rychle probíjet nepřátelskými liniemi.
Úchvatnou variabilitu misí ještě podtrhává skvěle časově a graficky navržené prostředí. Mise často netrvají více než deset, patnáct minut, takže v žádném případě nehrozí stereotyp z dlouhých potyček na stejném místě. A pokud by i toto nestačilo, autoři si připravili obdivuhodné množství nejrůznějších lokací od interiéru nákladní lodě, přes husté lesy, louky, nepřátelské základny, uličky města, budovy, farmy a obsazené kopce aý k hlubokým údolím či podzemním střediskům a bunkrům.

Herní mechanismy

I když se změnila doba, koncept série Call of Duty zůstal prakticky beze změn. Ano, přibyla možnost přivolat si na pomoc dělostřelectvo, označit cíl pro leteckou podporu, ale jádro samotné hry zůstává stejné. Střelba, střelba a střelba. Call of Duty 4 je zběsilou akcí, ve které se jen málokdy zastavíte a odpočinete si. Protivníci mají vždy několikanásobnou převahu a vybíhají ze všech možných i nemožných míst. Nepřátelé se bohužel stále na některých místech nelogicky respawnují. Mohou za to nešťastně umístěné checkpointy - pokud tak zůstanete stát na určité pozici, stává se z takové situace nekonečná přestřelka.
Adrenalinová akce je samozřejmě okořeněna mnoha prvky. Známý indikátor granátu ve vaší blízkosti zůstal (stejně jako možnost ho odhodit) a ve čtvrtém dílu ještě nabral na důležitosti. Pokud totiž necháte nepřátelé vydechnout a jste ukryti nebezpečně blízko, můžete si být jisti, že jeden dva granáty k vám ihned přiletí. A většinou velmi přesně.
Díky přesunutí hry do moderní doby se také dočkáte například možnosti osázet pole minami Claymore s laserem. Nechybí častý boj proti obrněncům, na které zase můžete použít buď nepřátelské pancéřovky, naváděné střely Javelin nebo v krajním případě i C4. Samozřejmě nechybí oslepující, kouřové a frag granáty, stejně jako desítky spojeneckých i nepřátelských samopalů a odstřelovaček včetně M16 nebo AK-47.
rfr
Třeba kupovat nové železo?
Nechceme se zde rozplývat nad detailními texturami, stíny a dalšími parádičkami. I když je pravda, že vše zmíněné hra má, musíme objektivně uznat, že mnoho jiných titulů by ji na poli grafiky předčilo. Kde však rozhodně vládne pevnou rukou, jsou perfektní animace nepřátel i spolubojovníků. Natolik realistické zpracování veškerých skoků, překonávaní překážek, krčení se za bednami, otevírání dveří, slaňování oknem, ale dokonce i běhu je vskutku jedinečné. Nepřátelé mají navíc spoustu různých "verzí pádu", které se odvíjejí od vaší trefy. Pokud trefíte hlavu, příliš divadélka si neužijete, ale v případě postřelení nepřítele jste svědky jeho plazení do úkrytu, případně i vytažení pistole a pokusu připravit vás ještě o život. Žádný ukazatel zdraví samozřejmě nemáte a jedinou podmínku je, že nesmíte schytat příliš kulek za sebou.
Call of Duty 4 sice nedisponuje tou nejúžasnější grafikou na trhu, ale na druhou stranu si ji zahrají hráči i na průměrných strojích, což může být ve finále mnohokrát důležitější. Na střední detaily i se zapnutými stíny, vyhlazováním a dalšími drobnostmi si zahrajete plynule i na sestavě obsahující jedno jádrový procesor s frekvencí vyšší než 2 GHz, 1024 MB RAM a průměrnou grafickou kartu s pamětí 256 MB. Takže odpověď na otázku z mezititulku zní: netřeba.

Akce roku?

Call of Duty 4: Modern Warfare v nás zanechalo opravdu bohaté dojmy. Bohužel, zrovna v tom nejlepším, kdy se chystáte na příběhové vyvrcholení, je hra rázem utnuta a na obrazovku najedou titulky. Mírnou rozmrzelost z náhlého konce nezachrání ani bonusová mise v letadle, ani Arcade mód, ve kterém si můžete mise projet znovu na čas a se získáváním bodů za různě trefené protivníky.
Je pravda, že lze hru na třetí ze čtyř dostupných obtížností ("Veterán" je opravdu jen pro sebevrahy), projít zhruba za sedm hodin čistého herního času. Nicméně Call of Duty 4 si nezakládá na natažených misích, kterými budete od poloviny chodit s kyselým obličejem. S takovou intenzitou, perfektním načasováním skriptů, prvotřídními animacemi a různorodostí prostředí a úkolů jste se nemohli prakticky v žádné jiné střílečce setkat. Proto s klidem můžeme říci, že i pokud by tvůrci na stejný koncept nastavili nový děj a za půl roku vydali datadisk, budeme první, kdo poběží do obchodů.

Plusy

Úchvatné animace, hezká a nenáročná grafika, skvěle využité skripty, spousta dobře použitelných zbraní, obrovská různorodost prostředí a především úkolů v misích, jednoduchý ale chytlavý příběh


Minusy

Některé horší efekty výbuchů, nepříjemné checkpointy na bojišti spojené se skripty, kratší hrací doba


Verdikt

Call of Duty 4 je pravděpodobně nejpovedenějším dílem celé série a přechod z druhé světové války do současného konfliktu ji vskutku prospěl. Nabrala na zajímavosti, akčnosti a především
skvělých animacích a dech beroucích situacích. Již brzy se podíváme i na multiplayer.



ttg


tt



řrt

Call of Duty: World at War

1. listopadu 2008 v 12:28 | Lukyn |  Call of Duty: World at War
Návrat z budoucnosti není jednoduchá věc, to vám potvrdí každý trochu zkušený cestovatel v čase. Zvlášť když s sebou taháte dýchavičné vývojářské studio, nádrž plnou napalmu a legendární sérii starou bezmála pět let.
Že se slavná válečná série Call of Duty nezastaví na pořadovém čísle 4, to už se tak nějak tušilo dopředu. Ono když už jednou člověk prodá 10 milionů kopií třetího pokračování, má jistotu, že něco dělá dobře. A kouká, aby mu to nějaký ten pátek, neřkuli pátky dva a třeba i víkend a pondělí a zbytek týdne navrch ještě vydrželo. A přece se s očekávaným ohlášením pátého dílu s podtitulem World at War nějaké to překvapení vylouplo, přece se nějaká ta malá kontroverze zakousla. První spojená s časovou lokalizací čtvrtého pokračování, které se po (doslova) krátké zastávce ve žhavé současnosti vrací zpět do teplého lůna své bellum mater, do ulic a houštin druhé velké války. Ta druhá spojená s návratem vývojářů z Treyarchu, kteří se po povedeném intermezzu Infinity Ward, vrací za dobře seřízená mířidla CoD s úmyslem napravit svou pošramocenou pověst.

COD 5

Číslo 5 žije

Jenže jak překonat hned dublovaně odtažitý postoj fanoušků, jak se přenést přes to všeobecné očekávání ne příliš zajímavé vaty, která má vyplnit čekání na "konečně pořádnou šestku"? Za Call of Duty 3 vysloužil si Treyarch nálepku notorických skriptérů a vývojářů, kteří jsou za dobře s horkou jehlou šibeničních termínů, World at War má ale všechno tohle negativní přepětí umlčet. Pochybovačům hodlá zapchat rozšklebená ústa netradiční Pacifickou kampaní a na poměry série nezvykle vysokou mírou syrovosti a válečné brutality. Dospělá hra pro dospělé lidi. Unikátní válečný zážitek. Válka jak ji neznáte. A spousta dalších emotivních sloganů následuje.

COD 5

Pacifické bušidó

Ale zpět k faktům. World at War nabídne dvojici válečných kampaní, když vedle amerického tažení Pacifikem představí také bitvu o Berlín v podaní sovětských stachanovců. A přece je hlavní důraz v prvních prezentacích kladen převážně do Pacifiku, jedná se totiž o bojiště nesmírné vzácné a špičkovými tituly většinou opomíjené. Ostatně vytvořit v pacifických podmínkách něco jiného, než zelené koridory plné lumíkovsky skomírajících Japonců, to byl pro systémy starších generací oříšek z řádu neřešitelných. Doba ale pokročila a Treyarch slibuje autentický zážitek jak na poli bujné fauny, tak co do válečné taktiky a bojového nasazení japonských protivníků. Těšit se tak můžeme na širokou škálu ďábelských guerillových taktik - nepřátelské jednotky budou hrát mrtvé brouky, aby ve správný moment vyskočily a pobily postupující Američany ze zálohy. Překvapí nás střelci ve vysoké trávě či zákeřní japonští snipeři, kteří se budou přivazovat k vysokým palmám a decimovat jednotky námořní pěchoty nečekanou palbou - nikoliv však likvidační. Patřilo k běžné taktice vojáka pouze zranit a skutečné cíle vybírat až ze zdravotníků a kamarádů v boji, kteří se mu nezištně vydali na pomoc. Výčet nepřátelských úskoků a pastí tím však ani zdaleka nekončí, indicie tak zatím směřují směrem, který bychom ve hře typu Call of Duty jedině uvítali - pomalejší a přemýšlivý postup, hledání alternativních cest (ostatně na možnost dokončit misi několika cestami/způsoby klade Treyarch obzvlášť velký důraz) a široká interakce s okolím.

COD 5


Hoří má panenko

Je-li řeč o okolí, Treyarch zapracoval na výborném enginu z CoD 4 a rozšířil ho o několik pro Pacifik klíčových prvků. Předně se objeví nerozlučný kamarád námořní pěchoty - plamenomet (jako zbraň nezbytná pro "bezpečné" čištění vysoké trávy) a ruku v ruce s ním i hořlavé materiály - podobně jako v chystaném Far Cry 2 tak bude možné vypalovat louky a stromy a z přiflambovaného ryku Japonců následně počítat ušetřené náboje. Ostatně projeví se zde také již zmíněná větší dospělost hry - s pohledem na škvařící se nepřátele (ale i přátele - nádrž s benzínem na zádech dokáže být v přestřelce krajně nepraktická a výbušná věcička) jednoho nějaké myšlenky na romantická klání hrdých samurajů rychle přejdou. Spálenou kůží ale hrátky s fyzikou nekončí - nově bude možné střelbou zcela rozbít, či chcete-li doslova upilovat, větve a dřevěné trámy ostrovních bunkrů a chýší. Dočkáme se také historicky prvního plavání v sérii a s ním i působivých pohledů na podvodní imploze granátů a jiné zábavné pyrotechniky. Však taky bude vody a příležitosti smočit si bagančata až až.

COD 5

Víc hlav, víc headshotů

Co jistě přijme obec hráčská s neřízeným nadšením je zpráva o prvním kooperativním multiplayeru v sérii - až pro čtyři v režimu online, pro dva pak prostřednictvím split-screenu na jedné konzoli. Obtížnost by se měla přizpůsobovat automaticky v závislosti na počtu hráčů a jejich skillu. Klasický multiplayer pak vyjde ze super-úspěšného Modern Warfare - vždyť jen šílenec by měnil principy v současnosti nejhranějšího multiplayeru napříč všemi platformami. Systém odemykatelných perků a automatického matchmakingu se navíc rozroste o speciální "squad systém", jenž umožní formovat kompaktnější a organizovanější jednotky uvnitř nahodile poskládaných skupin hráčů. Mělo by se de facto jednat o odbodu již dnes fungujícího "party systému", vylepšenou o možnost respawnovat poblíž členů vlastní jednotky a používat na mapě taktické waypointy. Návrat do multiplayeru hlásí také vozidla.
Novinek je zdánlivě habaděj, nemastný, neslaný strašák jménem CoD 3 však palmový háj Treyarchu obchází stále. Guerillové taktiky japonské armády zní na papíře výborně, při nejlepší vůli si však nedovedeme představit, jak by mohlo něco podobného fungovat bez nekonečné záplavy skriptů. Na vlastní kůži se však přesvědčíme až na přelomu letošního roku - oficiální info sice tvrdí "do konce fiskálního", ale letošní podzim taky není termín z říše nereálných. Treyarch přece spěchat umí.

Mafia II

1. listopadu 2008 v 12:19 | Lukyn |  Mafia II

gg
Městské akci, té je hej, fanoušků má habaděj

Příběh druhé Mafie nás opět zavede do lůna americké Cosa Nostry, tentokrát však v čase řádně nakročené, dožívající poslední roky ničím nerušené kriminální dominance. Válka za oceánem se chýlí ke konci, Ameriku zaplavují vlny válečných uprchlíků, vracejí se vojáci z Evropské fronty, černý trh kvete a zemi čeká ekonomický boom z říše pohádek. V jednom z nekonečných konvojů repatriovaných vojáků vrací se do města jménem Empire City i Vito Scaletta. Před válkou byl tenhle zlodějíček odsouzen za loupež a jak už to tak bylo zvykem, dal před pohostinností vězeňského systému přednost službě v armádě - životní postoj však nezměnil ani pod palbou německých kulometů. Hodlá navázat tam, kde před válkou skončil, sní o kariéře na druhé straně zákona. Vstupenkou do poválečného podsvětí má být jeho kamarád z dětství, podsaditý zlodějíček Joe Barbaro. Zatímco Vito honil Fritze po Hurtgenském lese, Joe si budoval pověst drobného lapky, stejně jako síť méně významných zločineckých kontaktů. A je to právě on, kdo Vita uvede do první placené prácičky pro pokoutného mechanika Mickeyho. Spolu pak shánějí auta, která "pan Bursky" rozebere na náhradní díly. Na cestu vyššího zločinu však přivede naši povedenou dvojici až Made man Henry Tomasino, jenž v roli zkušeného kantora mafiánské etiky nasměruje Vita k první důležité volbě. Falcony, Clementi a nebo Vinci? Mafiánské famílie servírované al dente.


df
V Americe, v republice, těšíme se převelice

Nastíněnému ději mělo by odpovídat také rozdělení hry do tří tématických celků. Zatímco první se nese ve znamení cesty za velkým zločinem, druhý, mafiánský, sleduje Vitův strmý výstup rodinnými strukturami… jen aby se v závěrečném bloku zřítil dolů po srážce se syrovou realitou. Mafia 2 by měla být dospělejší, temnější. Příběh mafiána bez romantických příkras, syrová výpověď o životě v poválečném podsvětí. Dočkáme se mnoha zvratů, snad i alternativních konců, to vše aniž bychom byli byť jen na okamžik vysazeni ze sedla hlavní hybné síly. Vždyť už jen interakci se svým okolím bude možné řešit buďto standardně, nebo násilně v závislosti na kontextu a stylu hry.

V krámu, v kufru, doma v bytě, zločinnost je na úbytě

Třebaže jádro hry, pro Mafii charakteristické epizodní pojetí misí a lineární vyprávění, zůstane zachováno, možnosti působení hráče mimo tuto pevnou strukturu se s příchodem next-gen Mafie rozlétnout k výšinám, o jakých jsme dlouhá léta jenom tiše snili. Dočkáme se vedlejších misí, dočkáme se peněz a nad to všechno desítek způsobů jak je ve velkém rozfofrovat. Bude možné navštěvovat obchody (např. s oblečením, jehož změna zbaví Vita pronásledovatelů), restaurace (jídlo a pití doplňuje energii), tělocvičny (kde se Vito učí novým útokům a kombům), luxusní autosalóny, autoopravny (kde si Vito vytuní svého veterána od laku, přes interiér až po poznávací značku), benzínové pumpy (bez jejichž pravidelných služeb dojde autům šťáva), jezdit nadzemkou a taxíkem a v řadě ne zcela poslední i kupovat nemovitosti a všechno to pracně nasyslené pozlátko si v nich ukládat až prasknou v gejzíru mamonu.
hg
Ještě jednou střel ho táto, ještě jednou, to má za to
Také město, třebaže fiktivní, ožije. Atmosféru poválečného New Yorku, podbarvenou několika skutečně existujícími stavbami (Empire State Building nebo Brooklynský most třebas) rozsvítí štěbetající chodci, znudění lidé čekající na autobus, krátíce si čas čtením novin, bezdomovci prohrabující odpadky v zapadlých uličkách i detaily z řádu těžko uvěřitelných: čerstvé noviny informující o nejnovějším vývoji ve městě, rádio s hudbou a zpravodajstvím, fungující vodovodní kohoutky či vypínače světel v pokojích. O různorodý dojem se postarají také městské čtvrti. Navštívíme přístavní okrsek, průmyslovou zónu, oázu milionářských domků i docela malý kousek venkova. Také policie projde modernizací. Už nebude hráče buzerovat za sebemenší překročení rychlosti, stále však bude nutné dodržovat snesitelné jízdní návyky a věnovat jakous takous pozornost barvičkám na semaforech. Však tam taky nejsou pro legraci. K vidění by mělo být několik druhů strážníků, přičemž ti kily štědře obdaření budou v honičkách se zločinem lehce ztrácet dech - ostatně nebudou už nahánět pouze vás. Pozornosti se konečně dočká i zločin páchaný samotnými obyvateli města.

Pažbou, pěstí nebo kyjem, v Empire City póvl bijem'

Akce byla v Mafii prvkem výstavních kvalit a na svou dobu nabídla přestřelky tak autentické, že i na Čestlické střelnici kroutili místní štamgasti nevěřícně kulovnicemi. Jenže čas plyne jako voda a co bylo dobré kdysi, nemusí stačit dnes. Proto i zde uvidíme hned několik nových prvků. Předně aktuálně velmi používaný systém krytí á la Gears of War, který už s úspěchem přebralo třeba i nové GTA. Kromě střelných zbraní dočkají se svého slova také klasické pěstní souboje, stejně jako mašlovaná s pažbovím a jinými libými pomůckami k obzvláště bolestné defixaci sanice. Zapojí se také aktuálně propíraná hudba fyzikální budoucnosti - engine Ageie, jenž by měl zaručit interaktivní a maximálně zničitelné prostředí. Vždyť i na autech má být vidět každý škrábanec a kulky po přátelských setkáních s policií a zločinnou konkurencí budou hyzdit kapotu až 50 dobových (byť nelicencovaných) přibližovadel až do první nutné údržby. Ostatně… šušká se, že model poškození je vyspělejší, než ten co nabídla destruktivní specialita Burnout Paradise. Milovníky detailu pak jistě potěší možnost používat kufr - ať už jako menší pojízdný army shop, tak jako mobilní pobočku místního undertakera.

GTA se naklání, trhákem to zavání

Závěrem se neubráníme srovnání s aktuálně nejpeckoidnější městskou akcí - GTA. Třebaže se svým přechodem do next-genu také jaksepatří zestárla a zvážněla, udělala paradoxně velký krok zpět co do drobných, vedlejších detailů a doplňkových aktivit.Vždyť Liberty City, ač obrovské a detailní a krásné až hanba, toho vedle kulečníku a kuželek mnoho nenabídlo. Ty tam jsou tuningové možnosti ze San Andreas, pryč je padák, pryč je posilovna. Krom projížděk po rozzářeném Time Square tak zůstala jen hlavní příběhová linie a randění s imigrantkami z východu. Mafia II se vydala přesně opačnou cestou a dříve holou příběhovou kost chystá se obalit flákotou výběrového masa made in Czech Republic. A to, nehledě na fakt, že mnoho z těchto nápadů už vzniklo jinde a dříve, stojí za uznání.
Těšme se na přelom roku, těšme se na PC, Xboxu 360 a PS3.

Crysis: Warhead

1. listopadu 2008 v 12:05 | Lukyn |  Crysis: Warhead

Psycho aka Sykes aka to samé odjinud

Příběhová linka WARHEAD používá stejnou událost ve stejný časový úsek, tedy havárii neznámé kosmické lodi a střet Amerických a Korejských zájmů na malém exotickém ostrůvku, jako hlavní nosnou konstrukci. Ostatní, ta omáčka, dodávající tomu výslednou chuť je však jiná. Nomáda vystřídal Psycho a tím se sled událostí malinko změnil. Způsob vyprávění stejného příběhu z perspektivy jiné zúčastněné osoby v sobě skrývá nedozírné lány možností osvěžit dění o spoustu narážek a detailů, posouvající celkový zážitek o kus dál. Proto nezbývá než se jen udiveně ptát, proč toho nebylo využito? Většina předělových scén postrádá náboj, takže je těžké nechat se strhnout do víru dění. O to komičtěji pak působí pokus o zlidštění hlavního protagonisty snahou zachytit aspekty určitého zamýšlení se nad svým konáním a morálními hodnotami. Z pasáže, kdy Psycho utopí jednoho z vojáků, měly stříkat emoce, jenže postavy mají repertoár výrazů jako Steven Seagal.

Emoce? Ne, raději akci!

A teď to nejdůležitější. Podařilo se WARHEAD překonat původní hru alespoň v nějakém aspektu, nebo se jen veze a nepřináší žádnou změnu? Překonala a to hned v tom nejdůležitějším. Trampoty seržanta Sykese jsou totiž mnohem akčnější. Tuto proměnu lze vnímat ve dvou rovinách. Zejména jde o změnu frekvence dávkování samotných situací, vyúsťujících ve zběsilé přestřelky. Těch si užijete opravdu vrchovatě a i přes jejich častý výskyt se příliš neopakují a nenudí, také díky změnám prostředí. A mnohem lepší je i celkový dojem z pasáží, kde kulky a granáty létají vzduchem na všechny strany, výbuchy následují jeden za druhým a palmy padají. Atmosféra bojiště je autentičtější a dokáže lépe pohltit. Až na drobná zaškobrtnutí se v podobných davových scénách chová umělá inteligence obstojně a kolikrát dokáže nemile zatopit. Dokonce i majitelé speciálních obleků z řad korejských hord se naučili efektivně využívat jeho vlastností. Zlepšení zaznamenává i navození pocitu volnosti v řešení nadhozených situací. Že se po téhle cestě dostanete k letišti je dané, stejně tak, že ho budete muset dobýt. Ovšem způsob, jakým tak učiníte, je zcela na vás. Klidně si vezměte džíp, proražte zátaras u hlavní brány a prostřílejte se naostro až k cíli. Nebo se raději projděte lesem, tiše se zbavte hlídky a v nestřeženém rohu přeskočte přes zeď, když už máte ten super oblek, že.

Něco modrého, půjčeného, starého, ale hlavně NOVÉHO!

Obměna se také dotkla zbraňového arzenálu a vozového parku. Na žádný dlouhý seznam to nevydá, jedná se totiž "jen" o tři zbraně a dvě vozidla. Ono je to i logické, protože nelze očekávat, že na druhé straně ostrova bude mít ta samá armáda kompletně jinou výzbroj. Jedince se silnými destruktivními sklony potěší hned dvě nové hračky. Pod zkratkou FGL40 se skrývá automatický granátomet a pod OPV Obrněné průzkumné vozidlo. Vozidlo je průzkumné asi kvůli svému kvalitnímu pancéřování, ale na střeše připevněný rotační kulomet TĚŽKÉHO kalibru z něj dělá postrach, proměňující většinu nepřátelských vozidel v ohnivé koule. A ani s druhým dopravním prostředkem není zrovna nuda, protože se vznášedly je vždycky sranda. A když se ještě proháníte po zamrzlých pláních lemovaných palmami a v zádech cítíte ledový dech emzáckých poletuch, není se o čem bavit. Kvality nového multiplayeru, vydaného na přiloženém DVD jako Crysis Wars ukáže teprve čas. Již zlidovělé režimy ovšem v prostředí CryEnginu slibují zajímavé možnosti.

Málo hraní za hodně peněz?

Nikdo asi nepředpokládal, že bude WARHEAD horší než Crysis. Obavy vyvolávala spíše představa, že bude úplně stejná. Ta se naštěstí nepotvrdila, ba právě naopak, bylo několik aspektů zdárně vylepšeno. Ale aby toho nadšení nebylo až příliš, dvě chyby stojící za zmínku se našly. Čistý herní čas se pohybuje v rozmezí šesti až sedmi hodin, a ač jsou to opravdu intenzivní hodiny, je jich málo. Navíc díky již zmíněnému dávkování akce a změnám prostředí uteče hra pocitově ještě rychleji. S tím souvisí i onen druhý zápor a to až nechutně nadsazená cena v našem regionu. Osm stovek není zrovna košer a jde proti současnému trendu snižování cen nových titulů. Kdo je ochoten oželet český překlad, pořídí ji podstatně levněji prostřednictvím zahraničních obchodů.

Crysis

1. listopadu 2008 v 12:00 | Lukyn |  Crysis
Crysis


Crysis je FPS od německého týmu CryTek postavená na CryEngine 2. Příběh Crysis startuje v roce 2019, kdy na Zemi dopadne doslova kolosální asteroid. Na tuto událost okamžitě zareaguje vláda Severní Koreje, která oblast okolo místa dopadu asteroidu neprodyšně uzavře ve snaze zajistit si všechny případné poznatky z chystaného průzkumu jenom pro sebe. Ostatní světové velmoci si však něco podobného nenechají líbit. I ony chtějí o asteroidu zjistit co nejvíce informací. Spojené státy tak na místo dopadu vysílají speciální Delta Force tým, aby situaci prozkoumal a co nejdříve podal zprávu Pentagonu. Mezitím pomalu, ale jistě narůstá diplomatické napětí mezi vládami USA a Severní Koreje, které naruší událost, jíž nikdo neočekával. Asteroid se najednou rozevře a vyloupne se z něj 2 KM dlouhá mimozemská loď, která okamžitě vygeneruje silové pole. To zmrazí velkou část ostrova, kam dopadl asteroid a dramatickým způsobem naruš počasí na celé planetě Zemi, čímž zároveň začala její invaze. USA i Severní Korea nemají jinou možnost, než na chvíli zapomenout na jakékoli nesváry. Musí spojit své síly v boji proti mimozemské hrozbě.
V této situaci do hry vstupuje hráč, který je velitelem speciálního týmu, jehož úkolem je průnik ostrovní džunglí i zmrzlou oblastí až k mimozemské lodi, kterou je třeba zneškodnit a tím zachránit lidstvo. Zápletka tomu sice nenasvědčuje, ale tvůrci slibují dramatický příběh plný zvratů, v jehož rámci na hráče čeká spousta nepříjemných setkání s různými druhy mimozemských nepřátel ovládaných pokročilou AI. Ta naštěstí ovládá nejenom chování nepřátel, ale i hráčových spolubojovníků, jejichž jednání může hráč ovlivňovat skrze údajně jednoduchý systém příkazů. Crysis má nabídnou neustále se měnící dynamický herní svět s řadou odlišných lokací včetně džungle i zmrzlé země, kde na hráče čekají vybuchující sopky, tornáda, neprostupná ledová krusta a další rozmary počasí, jež svým přistáním způsobili mimozemšťané. Hráč se bude skrze různá prostředí pohybovat nejenom na vlastních nohou, ale i v některém z dostupných dopravních prostředků. Chybět mezi nimi nebude džíp, náklaďák, člun, helikoptéra a časem snad dojde i na možnost užití mimozemských technologií. Vedle dynamické kampaně, v níž se herní prostředí i události mění a vyvýjí na základě činnosti hráče, nabídne Crysis i plnou podporu multiplayeru až pro 32 hráčů. Kromě standardních módů přitom tvůrci slibují i zbrusu nový mód s taktickými prvky a možnost úpravy zbraní i vybavení v reálném čase. Součástí hry bude také editor určený k tvorbě vlastních úrovní a modifikací.



Download

1 část = 1GB



vv
vv
vv
vv
vv
vv
vv
vv
vv
vv
vv
vv
vv
v
v
v
v
v
b
b
b
b
b
b
b
bb
b
bbb
bbbb
b
b